Jak procedurální generace dopadla na herní průmysl

  • Harry James
  • 0
  • 1680
  • 8
reklama

Hry byly ručně vytvořené a předvídatelné. Hráli jste je, porazili jste je a pokud jste je hráli znovu, obsah by zůstal stejný. V dnešní době existuje trend k dynamickému obsahu: pokud budete hrát stejnou hru dvakrát, zážitek by se mohl podruhé radikálně změnit.

Co je s nedávným zájmem o procedurálně generovaný obsah? Jak jsme se sem dostali? A je to dobré pro hraní her?

Co je procedurální generace?

Obecně řečeno, procedurální generování je tvorba obsahu podle parametrů algoritmu, nikoli pomocí ručního vytváření rukou. Ještě jednodušší je to proces vytváření obsahu pomocí nic jiného než kódu.

V kontextu videoher, “obsah” mohou odkazovat na širokou škálu věcí: zvukové efekty, hudební skladby, umělecké textury, objektové modely, světový terén, umístění nepřátel, postupování postav a další.

Klíčem k těmto procedurálním algoritmům je to, že často obsahují nějaký prvek náhodnosti. Tím se zajistí, že hrstka vstupních parametrů může generovat širokou škálu výstupních výsledků, což může pomoci zvýšit opakovatelnost hry, protože obsah se bude při každé hře lišit.

Darebák (1980)

Vzhledem k omezením paměti v rané historii videoher, obsah často měl být generován pomocí algoritmů - na rozdíl od moderních her, které mohou využívat desítky gigabajtů ve vysoce kvalitních prostředcích. Zatímco většina raných her se spoléhala na nějakou formu generování procedur, jedním z nejvýznamnějších příkladů je Darebák.

DarebákNárok na slávu lze do značné míry přičíst dvěma faktorům: 1) použití znaků ASCII k kreslení vizuálních prvků a 2) náhodné generování rozvržení vězení a umístění objektů. Výsledkem je téměř nekonečně opakovatelný zážitek, kdy žádné dvě hry nebyly nikdy stejné.

Ve skutečnosti to bylo tak populární, že vytvořilo jedinečnou podkategorii videoher: roguelike Roguelikes: Unikátní a náročné točení na RPG žánru Roguelikes: Unikátní a náročné točení na RPG žánru V roce 1980 byla vydána hra s názvem Rogue plodil celé podžánr hraní rolí, výstižně pojmenovaných roguelikes. Hra prolézající dungeon procedurálně generovaná ve hře, která poskytuje nekonečnou hodnotu přehrávání zaručením jiné…. Rogue byl ale tak velký, že se dotýkal her i mimo jeho specifický žánr, jako…

Tetris (1984)

Tetris pravděpodobně to není první hra, která vám napadne, když se někdo zmíní o procedurálně generovaném obsahu, ale v závislosti na tom, jak přísně chcete být s definicí “procedurální generování”, zapadá do účtu.

Před Tetris, logické hry 10 webů pro hraní bezplatných skládaček online 10 webů pro hraní bezplatných skládaček online mělo jediné řešení, které bylo dosaženo manipulací s dostupnými kousky. I přes retrospektivní jednoduchost hry v Tetris, to nabídlo něco, co žádná logická hra předtím nabídla: nekonečný proud náhodně vybraných kousků bez podmínek vítězství.

Dopad Tetris lze cítit dodnes. Některé z nejvíce návykových logických her naší doby - např. Bejeweled, Candy Crush, 2048 - mají náhodné prvky, které nelze replikovat ve formátu jiné než videohry. Tyto hry nemohly existovat bez generování procedur.

A to ani nemluvě o pokračující popularitě Tetris sám.

Diablo (1996)

16 let po propuštění Darebák, Blizzard Entertainment debutovala hrou, která nakonec přinesla roguelike žánr do moderního věku: Diablo. Tato RPG založená na akci Nejlepších 5 alternativ k Diablo 3 [hraní] Nejlepších 5 alternativ k Diablo 3 [hraní] Diablo 3 je venku. Hra nespokojila každého. Někteří hráči mají pocit, že to nevyhovuje dědictví franšízy Diablo, zatímco jiní jsou jen o šílenství DRM. Pokud jste v ... implementovaných procedurálních prvcích tak dobře, že fanoušci potopili stovky - i tisíce - hodin do hry, aniž by se nudili.

Diablo udělal spoustu věcí v pořádku, ale pokud jde o generování procedur, popularizoval dva specifické herní prvky.

Náhodné rozložení dungeonu. Stejně jako Darebák a všechny jeho klony, Diablo vygeneroval dungeony podle algoritmu s náhodnými prvky, ale tento proces posunul o krok dále: místo toho, aby se jednoduše porovnávaly znaky ASCII, Diabložaláře byly vyrobeny pomocí 2D izometrické grafiky.

Generování náhodných položek. Diablo aplikoval prvky náhodnosti také na svůj systém položek, čímž se stal průkopníkem typu hry, která je dnes běžná. Nejenže byly položky roztříděny podle barevně rozlišených úrovní vzácnosti, statistiky každé položky byly generovány za běhu v okamžiku vytvoření.

Minecraft (2009)

Zatímco procedurální generace existuje již několik desetiletí, je těžké popřít, že moderní šílenství v procedurálním obsahu najde své kořeny v popularitě Minecraft. Vskutku, Minecraft je důkazem, že hra může být přesvědčivá, i když nemá vůbec žádný ručně položený obsah.

Tato pravda vydláždila cestu mnoha nezávislým vývojářům her. Procesní generování výrazně snižuje náklady na vytváření obsahu, což umožňuje vývojářům sólo vydávat hry bohaté na obsah, aniž by nutně nalévalo tisíce hodin na návrh předmětů, úrovní a nepřátel. To vše zvládne kód.

To je důvod, proč v posledních několika letech došlo k oživení v nezávislé herní scéně. 10 indických her tak dobře, zapomenete, že jsou indie vůbec 10 indických her tak dobře, zapomenete, že jsou vůbec indie časy, kde však chcete něco jiného než nezávislá norma. Hra, která sleduje hodnoty indie, ale je vyrobena s kvalitou, o které jsou známy hry AAA nejvyšší úrovně. Tituly jako ... Tituly jako Vazba Izáka, Spelunky, a Obloha žádného člověka všechny zahrnují “prvky roguelike” (termín synonymní s “procedurální prvky”) k velkému úspěchu.

Existovaly by tyto hry dnes v jejich současné kapacitě, kdyby Minecraft nikdy debutoval? Možná možná ne.

Pokud jde o procedurální indie hry, jedna hra si zaslouží zvláštní zmínku. Často uváděn jako nejhlubší videohra všech dob, Trpasličí pevnost má stovky vzájemně propojených procedurálních systémů, které mají za následek složité hraní her 4 se strmými křivkami učení, které stojí za to úsilí 4 hry se strmými křivkami učení, které se vyplatí úsilí Učení konkurenčních her není snadný úkol. Pokud by jejich zvládnutí bylo snadné, všichni by hráli profesionálně. I když byste se však nikdy nedostali k této vysoké úrovni hry, jste ... to je neuvěřitelně obohacující. Žádná jiná hra nemá tolik procedurální hloubky.

Závěrečné myšlenky

Bude zajímavé sledovat, odkud postupný výstřelek vychází odtud. Viděli jsme konec? Nebo je tento trend stále v kojeneckém stadiu? Osobně si myslím, že jsme šli jen na úpatí této hory a jsem nadšený pro budoucnost hraní.

Jaké další vlivné hry s procedurálně generovaným obsahem jsou venku? Které procedurální prvky se vám líbí nejraději a které z nich vám budou bránit v hraní titulu? Podělte se s námi o své myšlenky níže!




Bisher hat noch niemand einen Kommentar zu diesem Artikel abgegeben.

O moderní technologii, jednoduché a cenově dostupné.
Váš průvodce ve světě moderních technologií. Naučte se, jak používat technologie a pomůcky, které nás každý den obklopují, a naučte se, jak objevovat na internetu zajímavé věci.