4 chyby a závady ve videohrách, které se staly rysy

  • Lesley Fowler
  • 0
  • 1233
  • 68
reklama

“Pracuje podle plánu.” Je to ikonická fráze vyslovená vývojáři, kteří jsou příliš unavení, příliš zaneprázdněni nebo příliš apatičtí na to, aby opravili závady hry, které by raději předávali jako úmyslné funkce. Obvykle to má za následek rozruch fanbase, ale v herní historii je několik klíčových momentů, které byly definovány takovým neúmyslným chováním.

Pokud by byla každá chyba a závada správně zničena, je možné, že bychom neměli hry jako Dota 2, Super Smash Brothers, pouliční rváč, a více. Přinejmenším by nebyli tak populární jako dnes, ale je také možné, že celé žánry neexistují. Chyby jsou většinou špatné, ale mohou být také dobré. Pokračujte ve čtení a zjistěte jak.

Odmítání Creepů (ale ne přisluhovačů)

Dota 2 Co je Dota 2 a proč by vás to mělo zajímat? Co je Dota 2 a proč by vás to mělo zajímat? Ve světě her se Valve Corporation v poslední době rozrostla na jednoho z největších a nejkonzistentnějších vydavatelů her (s úspěchem jejich distribuční sítě Steam) a vývojářů her (s mezinárodní… je nejoblíbenější hrou na Steamu dlouhým výstřelem. Stačí se podívat na Steam Game Stats a uvidíte, že je více hráčů Dota 2 než dalších devět her dohromady. Jak je to možné vzhledem k tomu, že Dota 2 má jednu z nejnáročnějších křivek učení všech her pro více hráčů?

No, křivka učení Dota 2 sám o sobě je silnou silou pro udržení hráče. Existuje mnoho lidí, kteří se vzdají hry dlouho předtím, než tomu skutečně rozumějí - cesta, která může trvat až sto hodin - ale ti, kteří dělat Naučte se vstupy a výstupy Dota 2 uvědomte si hloubku a složitost jeho hraní a teamplay, které je těžké najít v jakékoli jiné hře.

Například vezměte koncept poslední bít. Zlato vyděláte, pouze pokud doručíte poslední ránu nepřátelské jednotce. Je to jednoduchý koncept, který je obtížné provést z důvodu načasování a očekávání. Pak je tu popírat, což je akt doručení poslední rány jednotce ve vašem vlastním týmu zabránit tomu, aby druhý tým vydělával zlato a zkušenosti.

Je to nedílná součást hry, která byla původně nezamýšlená. Dota 2 začal jako mod pro Warcraft III který dovolil nějaké jednotce zaútočit na nějakou jednotku. Dopad popření byl tak měnící se ve hře (úplné popření zlata a zkušenosti), že se později změnilo (úplné popření zlata, částečné popření zkušenosti), ale zůstalo ve hře.

League of Legends Proč je League of Legends nejoblíbenější PC hrou na světě? [MUO Gaming] Proč je League of Legends nejoblíbenější PC hrou na světě? [MUO Gaming] Dříve minulý měsíc se objevily zprávy, že League of Legends, návyková hra MOBA jako DotA a Heroes of Newerth, si oficiálně získala právo nazývat se nejoblíbenější hrou na… , odnož originálu Obrana předků, vybral jinou cestu a rozhodl se úplně odstranit popírajícího mechanika.

Zrušení animace

Výše zmíněný popírající mechanik je pouze jedním z mnoha odlišných herních prvků, které se od sebe liší Dota 2 od jiných MOBA. Zvažte například koncept zrušení animace.

v Dota 2, každá akce má přidruženou animaci. Každá animace má dvě složky: animační bod (čas potřebný k provedení akce animace) a animace backswing (zbývající animace po provedení akce).

Pro ilustraci si představte čaroděje, který navíjí ruku a hodí ohnivou kouli (bod animace), ale házením paží pokračuje až do klidu (zpětný švih animace).

Hráči zjistili, že zadní animace animace může být kdykoli přerušena vydáním další akce. Místo čekání na plnou animaci mohli hráči okamžitě začít dělat něco jiného, ​​jakmile je ohnivá koule vržena. Mistr zrušení animace tak může získat významnou výhodu v situacích, kdy milisekundy mohou určit vítězství nebo ztrátu.

Zrušení animace však bylo poprvé objeveno v letech dříve Street Fighter II. Producent Noritaka Funamizu našel ve své hře chybu, ve které mohly být některé animační snímky přerušeny vydáním dalšího útoku - podobně jako u způsobu Dota 2Animace uživatele jsou zrušeny. Tato malá chyba by však způsobila revoluci v žánru bojových her.

S obratnou manipulací se zrušenými animacemi hráči hry Street Fighter II dokázal spojit několik útoků tak rychle, že s tím soupeř nemohl nic udělat. Funamizu považoval toto vykořisťování za natolik obtížné, že si nemyslel, že by na něj někdo narazil - natož aby ho zvládl - takže se neobtěžoval to opravit..

Hloupá Funamizu. Hráči nejen odhalili vykořisťování a nejen to zvládli, ale stalo se základní součástí hry na vyšší úrovni. Umožňovalo hráčům mít vždy šanci na přežití, i když byli 1 HP proti soupeři se 100 HP. Bylo to považováno za nezbytné, že téměř každá bojová hra dnes zahrnuje nějaká komba.

Mávání

Většina příležitostných hráčů Super Smash Brothers franšíza zná jen tři způsoby, jak se pohybovat po jevišti: chůze, běh a skákání. Ale zpět Super Smash Brothers Melee, Čtvrtá možnost, o které věděli pouze pokročilí hráči: wavedash.

Chcete-li pochopit wavedash, musíte nejprve pochopit fyziku jiného pohybu, vzduch se vyhnul. Když je anténa, hráči se mohou vyhnout jakýmkoli směrem. Protože vzdušný úder poskytuje několik rámů neporazitelnosti, původně se zamýšlel použít jako vyhýbavý manévr. Když se však hráčský vzduch uhne pod úhlem k zemi, sklouzne.

Skákáním a okamžitým vzdouváním vzduchu proti zemi mohou hráči sklouznout na dlouhé vzdálenosti v krátkém čase - mnohem rychleji než chůze nebo běh. Kromě toho hra považuje posuvné postavy za “stojící” stav, což znamená, že mohou provádět jakoukoli akci, která může být provedena za stálého stavu: bodnutí, rozbití, popadnutí, stínění a další.

Zatímco wavedashing byl odstraněn z pokračování hry, to zůstane v Super Smash Brothers Melee dodnes jako jedna z jeho definujících konkurenčních vlastností, díky čemuž je “nejkonkurenceschopnější” všech her v sérii a zářivý příklad hry, která se zdá být jednoduchá, ale překvapivě hluboká 4 zdánlivě jednoduché videohry, které jsou překvapivě hluboké 4 zdánlivě jednoduché videohry, které jsou překvapivě hluboké Může vás překvapit, že existuje mnoho her, které lze snadno Potěšeni hráči jakékoli úrovně dovedností, přesto jsou dostatečně hluboká, aby umožňovala pokročilý styl hry. .

Strafe Jumping, Rocket Jumping, Ski Jumping

Zde jsou tři mechaniky střelců z první osoby, které definovaly vzhled a dojem několika slavných herních titulů a všechny zahrnují skákání tak či onak.

Za prvé, existuje strafe skákání, který se také nazývá bunny hopping v některých kruzích. Pro ty, kteří to nevědí, strafing je, když se pohybujete ze strany na stranu, aniž byste měnili směr vašeho směřování. Ve hrách založených na internetu Zemětřesení motor, skákání při strafingu vám umožnilo pohybovat se rychleji, než jen běžet. Přestože se jednalo o chybu, vývojáři se rozhodli ji ponechat.

Za druhé, existuje raketa skákání, který umožňoval hráčům pohybovat se do vzduchu (nebo na velké vzdálenosti) pomocí fyziky výbuchu, nejčastěji z projektilů raketometů. Neúmyslný důsledek byl dvojí: 1) hráči se mohli dostat na místa, která byla dříve příliš daleko, a 2) hráči se mohli pohybovat mnohem rychleji než pěšky.

Za třetí, existuje skoky na lyžích, také známý jako spravedlivý lyžování. V originále Starsiege: Kmeny, hráči zjistili, že by mohli rychle zrychlit, pokud by opakovaně poklepali na skok při běhu po svahu. Tento mechanik, díky kterému hráči vypadali, jako by byli “lyžování” dole kopce, byl přijat komunitou jako pokročilá technika, která definovala hru na vysoké úrovni.

Tito mechanici v posledních letech upadli z laskavosti, protože střelci z první osoby se dnes k nim více přiklánějí “realistický” hratelnost, ale tato chování ještě nejsou úplně zaniklá. Některé nekonvenční střílečky 4 Nekonvenční střílečky musíte hrát 4 Nekonvenční střílečky musíte hrát Střílečky jsou stejné. Zbraně, zbraně a další zbraně. Pokud se tak cítíte, tak se vemte! Existuje spousta dalších možností. stále si pohrávají s těmito zajímavými mechaniky, jako je převládající lyžování v Kmen: Vzestup.

Závěrečné myšlenky

Vývojáři mají tendenci mít konkrétní představu o tom, co chtějí, aby jejich hry byly, takže není překvapivé, když mají tendenci rozdrtit (nebo se pokusit rozdrtit) každou chybu, která se objeví. Tyto příklady však dokládají, že některé chyby si zaslouží žít. Některé chyby nejsou vůbec chyby a vývojáři by měli mít otevřenou mysl ohledně potenciálních závad, které neodpovídají jejich původním plánům.

Jaké jsou některé z vašich oblíbených herních chyb, které byly proměněny v funkce? Určitě je jich tam víc, než jsou uvedeny zde. Slyšíme několik dalších příkladů toho, jak nenápadné chyby slavily hry. Sdílejte s námi komentáře níže!




Bisher hat noch niemand einen Kommentar zu diesem Artikel abgegeben.

O moderní technologii, jednoduché a cenově dostupné.
Váš průvodce ve světě moderních technologií. Naučte se, jak používat technologie a pomůcky, které nás každý den obklopují, a naučte se, jak objevovat na internetu zajímavé věci.