5 způsobů, jak se Metaverse nebude líbit

  • Michael Cain
  • 0
  • 3647
  • 1128
reklama

Ošklivá věc se na vás vrhá z krypty a zběsile se krájí do žaludku. Téměř cítíte, jak vás meč prochází. Křičíte dívčí, stříkající oheň z vašich prstů, když se lišejník deformuje jako umírající můra. Necháte se chvilku odpočinout, než si všimnete, že meč netvora je stále zaseknutý ve slabinách. Otočíte se. Rytíř se na tebe směje. Dokonce i vaše přítelkyně, druid, skrývá úsměv. Vytáhnete to s co největší důstojností. Ve skutečnosti tu nejsou, připomínáte si a nic z toho se opravdu neděje.

To není skutečný život: toto je Metaverse.

Lidé mluví o virtuální realitě již dlouhou dobu. Snow Crash vyšel v roce 1992, před dvaceti dvěma lety, a představil nyní populární myšlenku Metaverse - trvalý virtuální svět rozpínající svět, ve kterém miliardy lidí nakupují, socializují a relaxují.

Kniha byla hluboce prozíravá, ale myšlenka Metaverse ukazuje její věk a není těžké pochopit proč. Takto vypadal stav v počítačové grafice v roce 1992 a běží na nejlepším dostupném hardwaru počítače.

Když John Carmack a Michael Abrash vytvořili první online multiplayerovou střílečku na světě Quake Live - online střelecká hra zdarma ve vašem prohlížeči Quake Live - online střelecká hra ve vašem prohlížeči Stále více vidíme vývoj nějakého druhu a setkáváme se s svět, kde se instalace věcí stává minulostí. Quake, snažili se malým způsobem naplnit vizi Metaverse, o kterém četli ve Snow Crash. Jde o to, že rok 1992 byl dávno a dávno. V tom roce se narodily děti, které před několika měsíci absolvovaly vysokou školu.

V té době snění jako Jaron Lanier hovořilo o této vizi Metaverse a použilo ji k prodeji beznadějně primitivní VR technologie té doby. To vedlo k velkolepému flopu, který po léta otrávil veřejnou dobrou vůli proti technologii.

Nyní, o více než dvě desetiletí později, technologie konečně přichází, aby splnila některé z těchto slibů virtuální reality. Oculus Rift je na dobré cestě, aby přinesl VR masám do konce příštího roku, a technologie ukazuje všechny známky toho, že se jedná o oblast růstu, která byla stejně velká jako smartphony v roce 2007. Proč technologie virtuální reality vyhodí vaši mysl za 5 let Proč Technologie virtuální reality vyhodí vaši mysl za 5 let Budoucnost virtuální reality zahrnuje sledování hlavy, očí a výrazů, simulovaný dotyk a mnoho dalšího. Tyto úžasné technologie vám budou k dispozici do 5 let nebo méně. . Mnoho lidí se těší na své sny o tom, že se Metaverse konečně naplní. Je velmi vzrušující být naživu.

Chtěl bych však udělat krok zpět ze snu Metaverse a kriticky se na to podívat. Už to není 1992, a my máme výhodu zkušeností, které nebyly k dispozici, když lidé poprvé začali hovořit o těchto otázkách.

První grafický MMO, Neverwinter Nights, byl online v roce 1991 a možná přispěl k inspiraci pro Snow Crash. První 3D MMO, Meridian 59, byl spuštěn až v roce 1995. Pokud tyto nápady přehodnotíme ve prospěch zpětného pohledu a většího porozumění tomu, jak bude technologie virtuální reality vypadat, můžeme zjistit, že to, co opravdu všichni přání není stejné jako to, co jsme si všichni mysleli, že jsme chtěli v roce 1992.

Co je špatného na staromódním Metaverse?

5. Nechcete, aby všichni sdíleli jeden svět

MMO, ve všech svých úspěších, narazily na svůj podíl překvapení. Cesta zpět v den, kdy velikost světů, které jsme mohli udržet, rostla exponenciálně, se zdálo zřejmé, že dlouhodobým cílem bylo, aby všichni byli přítomni společně v jednom světě současně, stejně jako skutečný svět. Vývojáři však rychle zjistili, že to bylo nežádoucí.

Velmi málo her (s pozoruhodnou výjimkou EVE Online 5 úžasných her, které mají zlomené záznamy 5 úžasných her, které mají zlomené záznamy Existuje spousta skvělých her, ale pouze ty nejlepší mohou tvrdit, že mají zlomené světové rekordy. mohou vás překvapit hry, které ve skutečnosti prolomily všechny záznamy -…) mají bojové mechanismy, které dávají smysl, když mluvíte o interakci se stovkami dalších hráčů, mnohem méně desítky tisíc, které někdy dostanete na jednom místě, pokud dáte všichni hráči ve stejné instanci virtuálního světa.

Pokud jde o sociální interakce, každý, kdo kdy šel na hloupou párty, ví, že opravdu není praktické komunikovat s více než třiceti lidmi najednou. Mít celou hromadu lidí na jednom místě se rychle přemění v nepořádek těl a řeči, z nichž nemáte velkou hodnotu. Ve skutečném životě nemáme rádi davy!

Řešením je v případě téměř každého MMO instanci serveru: rozdělíte dav na spravovatelná čísla a každému z nich dáte samostatnou kopii části oblasti, v níž se nacházejí. Metaverse, jak se tradičně představovalo, by byl konečný výchozí subreddit: nefiltrovaná firehose lidstva, plná zvuku a zuřivosti, ale ne moc skutečného významu.

Metaverse, kterou se lidé vlastně snaží vybudovat, by byla v smysluplném smyslu sociální sítí. Největší význam má společenské setkání lidí a jejich komunikace s přáteli a vytváření nových. Spojení každého do stejné chaotické chatové místnosti má menší hodnotu než inteligentní poskytování prostorů, kde mohou přátelé viset, jak se ukázalo na webových sociálních sítích.

V případě Facebooku Metaverse, který zná vaše přátele a zájmy, by instancování serveru mohlo být velmi inteligentní: software běžící za scénami by mohl zajistit, aby lidé vždy skončili ve stejném případě jako jejich přátelé, nebo, pokud ne, mít cokoli v tomto prostoru, se skupinou lidí, s nimiž se s největší pravděpodobností setkají. Tato možnost se stává atraktivnější ve VR, kde jsou problémy s výkonem nesmírně zvětšené a spuštěné servery s potenciálně tisíci cizích animovaných znaků (a jejich přidruženým síťovým zatížením) nemusí být jednoduše proveditelné..

4. Nechcete v tom dělat všechno

Ne každá činnost, kterou byste mohli provést, má ve virtuální realitě smysl. Většina lidí nemusí chodit do práce v Metaverse. Virtuální koncerty pravděpodobně nedávají moc smysl ani sklady záznamů VR. Existuje důvod, proč preferujeme Amazon a Spotify, aby se vlastně plahočili po fyzických obchodech, i když žijeme hned vedle nich. Virtuální realita je pro nakupování přísně horší než běžný starý internet.

Metaverse je dokonalým bonbónem pro astronauty architektury. "Je to úplně nový svět, člověče, můžeme dělat, co chceme" a já se toho moc bojím, protože je snadné dělat velmi, velmi špatná rozhodnutí. […] Nemyslím si, že existuje něco jako konsensus o tom, co lidé dokonce chtějí.

-John Carmack

To neznamená, že tyto myšlenky nemají žádnou hodnotu. Některé virtuální zboží pravděpodobně má smysl prodávat prostřednictvím VR. Strávil jsem příliš mnoho hodin tím, že Isaac Clark chodil po molu ve svém novém brnění v Dead Space 2, abych věřil, že si lidé nebudou užívat hraní oblékání ve VR, a pouhá škála ekonomiky klobouku TF2 mě vede k přesvědčení že lidé za privilegium zaplatí peníze.

Oblečení lze prodávat tímto způsobem a možná i jiné virtuální zboží, jako jsou vozidla a domy. Také mohu uvěřit, že lidé zaplatí za to, že uvidí filmy v super-Imaxu v soukromém virtuálním divadle se svými přáteli, nebo aby prozkoumali pečlivě navržené online scénáře..

3. Je to Platforma, Hloupý

Velkou výhodou Metaverse je jeho schopnost snížit překážku vstupu na produkci dobrého obsahu VR.

Software Metaverse může poskytnout všechny základy a prodat je vývojářům jako platformu. Vývojáři namísto vytváření samostatných her VR spuštěných z počítače mohli kupovat nebo pronajímat prostory v Metaverse a stavět tam svůj obsah VR jako službu pro uživatele, zpeněžit jako zábavní park nebo hřiště na paintball.

Abychom to mohli podpořit, museli byste poskytnout nástroje, které vývojáři očekávají od herních motorů, jako je Unity, a zajistit, aby se vše skvěle integrovalo do prvků tvořících páteř Metaverse. Pak, pokud jste vývojář, můžete vytvářet obsah Metaverse a brát spoustu věcí za samozřejmost. Můžete jen předpokládat, že uživatelé budou mít avatary, v nichž jsou pohodlné, a že sociální mechanika funguje dobře. Můžete také předpokládat, že implementace VR je vysoká kvalita a motor je dobře optimalizován. To odstraňuje obrovskou zátěž z ramen vývojáře, a to je dobrá věc. To také znamená, že lidé mohou mít víru, že obsah Metaverse bude mít určitou úroveň kvality a nezpůsobí je nemocným z nepředvídatelných důvodů..

Mnoho času, který lidé tráví v Metaverse, se stráví tím, co dělá dnes v online světech: hraní konkurenčních nebo kooperativních multiplayerových her. Hodnota platformy může být sociální, ale většina lidí si může vybrat, aby se svými přáteli raději dělala něco zajímavého, než aby seděli. Je pravděpodobné, že hodně času, který lidé tráví v Metaverse, bude vypadat podobně jako čas, který dnes tráví v běžných videohrách: Metaverse bude těmto zážitkům jen poskytnout hluboký sociální aspekt a poskytne platformu pro hledání a používání těchto her z VR.

Sám Neil Stephenson to v retrospektivním rozhovoru uvedl takto:

[Virtuální realita, o které jsme všichni mluvili a kterou jsme si všichni představovali před 20 lety, se nestala tak, jak jsme předpovídali. Místo toho se to stalo ve formě videoher. A tak teď máme cechy Warcraft, místo lidí, kteří jdou do barů na ulici ve Snow Crash… Je prostě mnohem zajímavější vstoupit do alternativního světa zaměřeného na umění, kde se můžete vydat na dobrodružství a dostat se do bojů a zapojit se se světem tímto způsobem, než vstoupit do světa, kde vše, co můžete udělat, je jakousi stát a povídat si.

2. Uživatelem vytvořený obsah je důležitý

Možná jste slyšeli přísloví, že nemůžete dělat více nemovitostí. Ve virtuální realitě to prostě není pravda. Virtuální země je levná a neexistuje žádný důvod, proč musí být prostor konzistentní nebo dokonce euklidovský.

Můžete teleportovat lidi podle libosti a umístit planetu do krabičky na boty, takže není důvod nedávat uživatelům dostatek prostoru pro hru, aby si vytvořili vlastní obsah. Toho lze dosáhnout poskytnutím nástrojů pro tvorbu obsahu s gamifikovaným obsahem Uživatelsky generovaný obsah hotový přímo s těmito 6 hrami [MUO Gaming] Uživatelem generovaný obsah hotový přímo s těmito 6 hrami [MUO Gaming] Jednou z mých oblíbených věcí, které můžete vidět ve videohře, je uživatelem vytvořený obsah. To je samozřejmě, pokud to má smysl v kontextu hry. Některé hry udělaly ... jako Minecraft nebo Spore nebo Little Big Planet, aby tento obsah z VR vytvořily uživatelsky přívětivým způsobem. Tyto nástroje nemusí být tak sofistikované jako ty, které dáváte vývojářům, ale měly by být snadno použitelné. Pokud kreativní hry pro více hráčů a komunita Modding Source něco naučily světu, mělo by to být tak, že pokud lidem dáte základní kreativní nástroje a uvolníte je v nekonečném prostoru, zkusí to nejtěžší vyplnit.

Právě teď se jeden z nejlepších zážitků pro virtuální realitu nazývá Minecrift. Je to uživatelem vytvořený režim Minecraft, který umožňuje hráčům zažít obsah Minecraft ve VR, a je to skvělé. Rozhraní je znovu uvažováno, aby fungovalo ve VR, příšery jsou opravdu děsivé a mnoho z prostorů, které prozkoumáte, jsou naprosto úžasné inspirující.

Nejpřesvědčivější částí je však schopnost budovat velké struktury uvnitř VR a poté cítit pocit vlastnictví nad nimi jako fyzické věci. Místa a objekty virtuální reality znamenají více, a pokud se k tomu můžete připojit, je to mocný způsob, jak přilákat uživatele k vašemu světu a přimět je, aby do nich investovali do své role. To také zajišťuje, že v Metaverse bude vždycky něco zábavného.

1. Musí to být nejprve hra

Jedním z velkých problémů, s nimiž se lidé setkávají, když se snaží stavět Metaverses, je to, že se dostanou příliš daleko: příliš se chytí ve snu a nedokáží se ujistit, že produkt je skutečně zábavný a soudržný. V nejlepším případě, Second Life je krásný nepořádek. Většinou je to jen nepořádek. Když se přihlásíte, kontrolní schéma je noční můra, umění vypadá, jako by někdo tlačil Dalího do krku a není vůbec jasné, co byste měli ve skutečnosti dělat, pokud něco. Pak vás křičí furries.

Pokud bude Metaverse fungovat, musí být ještě něco zábavného, ​​než začnou ostatní lidé uvnitř budovat svůj vlastní svět. První uživatel, který se přihlásí do Metaverse, by měl mít možnost se bavit s vysoce kvalitním obsahem první strany, okamžitě pochopit, co dělají a jak to udělat, a pak hladce migrovat a užívat si obsah třetích stran, jak je vytvořen. Pokud nic jiného, ​​měl by to Metaverse udělat tak, aby vývojáři třetích stran měli příklad toho, jak dobrá herní mechanika vypadá na platformě.

Pokud nemůžete udělat dobrý obsah pro svou platformu, nikdo jiný nemůže: jíst vlastní krmivo pro psy je povinné.

V přednášce, kterou přednesl John Carmack na Metaverse, popsal problém takto:

Hrozí nebezpečí nadměrnosti. Máte projekty, jako je Second Life, což je teoreticky tak zajímavé, a v praxi jsem to zkoušel třikrát, jít a udělat něco ve Second Life, a já si prostě nedokážu sám sebe užít. Zatímco ve hrách si berou za svou práci, aby vás pobavili. […] Myslím, že lepší cestou je identifikovat důležité taktické věci, které se chcete okamžitě stát, vybudovat kolem toho architekturu a doufat, že to budou moci využít i jiné věci, než říct: „Co o?' […] Příliš mnoho věcí tak selže.

Je zřejmé, že existuje něco k myšlence Metaverse - stále poutá představivost lidí po všech těch letech, protože konečný výsledek je, že lidem nabízí něco, co opravdu chtějí. Lidé chtějí svět, ve kterém jsou možné fantastické věci. Lidé se chtějí navzájem spojit, aniž by se zabořili do podrobností o zeměpisu. Lidé chtějí být schopni uniknout hmotné realitě a přijmout mimořádné.

The Metaverse je příchod. To prostě nemusí vypadat přesně jako v televizi. Jak si myslíte, že to bude vypadat? Sdílejte své myšlenky v sekci komentářů níže!

Obrazové kredity: “Oculus Rift cca 1922“, od Tonyho Busera, “Bonne Chance” od Cosette Panequem, “domov sladký domov” od Wyatta Wellmana, “Winifred Holtby s Tweendykes - Orangery CGI” od BSFinHull, “Winifred Holtby s Tweendykes - Učebna CGI“, “Svět války” od SobControllers




Bisher hat noch niemand einen Kommentar zu diesem Artikel abgegeben.

O moderní technologii, jednoduché a cenově dostupné.
Váš průvodce ve světě moderních technologií. Naučte se, jak používat technologie a pomůcky, které nás každý den obklopují, a naučte se, jak objevovat na internetu zajímavé věci.