
Brian Curtis
0
1061
254
Pokud jste někdy hráli hru s počítadlem zdraví nebo počítadlem munice, viděli jste obrazovku s heads-up videohry. Tento “HUD” je to, jak vám hra zprostředkovává informace, a ve hrách je tak všudypřítomná, že samotný koncept se často posouvá pod upozornění.
Takže když hra vyjde z cesty, jak zvýšit ponoření hráče začleněním svých prvků HUD a uživatelského rozhraní do skutečné struktury a tradice herního světa, nebo jej zcela eliminovat, může vyniknout. To je, když hra používá “diegetic rozhraní.”
Co je Diegetic rozhraní?
A “diegetic rozhraní” lze nejlépe popsat jako ten, kde je uživatelské rozhraní začleněno do skutečného herního objektu nebo do herních objektů. Pokud vaše postava vidí jejich zdravotní bar nebo munici stejně dobře, jak můžete, je to diegetický HUD. Ačkoli to není tak běžné jako tradiční HUD, mají své místo ve videohrách a obvykle se používají buď ke zvýšení ponoření hráče, přispění k budování vesmíru ve hře, nebo k oběma.
Diegetická rozhraní, pokud jsou správně začleněna do hry, mohou být zvláště nezapomenutelná. Tady je sedm her, které využívaly HUD ke zvýšení pocitu ponoření a potěšení hráče.
Metroid Prime
Odpověď Samuse Arana Metroid Prime je klasickým příkladem diegetického rozhraní ve hře, které poskytuje všechny informace, které hráč potřebuje znát, a zároveň říká hlavní postavě přesně stejné informace.
Celý HUD je zobrazen na vnitřní straně Samusovy helmy. Hráč někdy vidí Samusovu tvář, když přes obrazovku bliká exploze nebo jasné světlo a ona se odráží na vnitřní straně přilby. Voda a pára občas zakrývají vizi hráče (a Samuse).
Hráč musí také příležitostně “restartujte počítač” jejich HUD, jako když Samus narazí na drony Metroid Prime 2 které mohou vypnout její brnění. Když k tomu dojde, hráč nemá přístup k rozhraní.
Peter Jackson je král Kong
King Kong videohra se pravděpodobně sklouzla pod radar jako většina licencovaných vázacích prvků pro videohry, ale měla jednu vlastnost, díky které vynikla z davu: konkrétně minimalistické rozhraní, které přispělo k ponoření hráče.
To znamená, že místo spoléhání se na rozhraní nebo HUD by se hráč musel spoléhat na svou vlastní paměť a situační povědomí, aby věděl, kdy se chystají být napadeni, nebo kolik kulek použili. Budou muset věnovat pozornost dechu a vizi jejich postavy, aby věděli, zda je v dobrém zdravotním stavu, a způsob, jak sledovat munici, byl fyzicky vystřelit a spočítat kulky.
Ve hře jsou nějaké zbytky běžného uživatelského rozhraní, například titulky, ale hráči jsou většinou vyzváni, aby při hraní používali svůj rozum. Tento nedostatek HUD byl pravděpodobně také napodoben vzhledem a pocitem filmu.
Metro 2033
v Metro 2033, protagonista Artyom má hodinky, které fungují jako tajné nářadí. LED světlo na hodinkách funguje podobně jako Light Gem z Zloděj série, měnící se barvu v závislosti na tom, jak exponovaný je Artyom. Barvy v ciferníku hodinek sledují trvanlivost Artyomova filtru, jediná věc stojící mezi ním a bolestivá smrt způsobená toxickou atmosférou.
Zbytek MetroRozhraní je směsice diegetic a non-diegetic elementů, s čítačem munice v pravé dolní části obrazovky a displejem Artyomových zbraní a brnění. Artyomovo zdraví se projevuje pulzováním červené barvy na stranách obrazovky, když byl zraněn, pravděpodobně nejbližším způsobem, jak zprostředkovat bolest ve videohře.
Pokud opravdu chcete dělat věci obtížné pro sebe, zahrajte si hru na jedné z nejtěžších dostupných úrovní obtížnosti. Jediné nezemgetické prvky ve hře, včetně počítadel munice, jsou vyříznuty. To znamená, že hráči musí počítat kulky a spoléhat se na stejné nástroje jako Artyom.
Fallout 3 (a New Vegas a 4)
Z velké části, rozhraní Vypadnout série z Fallout 3 a dále není opravdu nesmrtelný. Čtení nepřátelského zdraví a zaměřovací systém VATS zjevně nejsou něčím, co vidí hlavní postavy, pokud nemůžeme usoudit, že dělají co nejlepší odhad o svých šancích na kritický zásah nebo kde mají jít na mapu..
Ale jedna část rozhraní postavy existuje uvnitř samotné hry, a to je Pip-Boy, který nosí na zápěstí. Pip-Boy je zdrojem jejich mapy, inventáře a seznamu úkolů. Kdykoli se chcete na některou z těchto věcí podívat, vaše postava zvedne zápěstí a podívá se na svého Pip-Boya. v Fallout 4, můžete dokonce vidět, jak jejich prsty manipulují s číselníky a přepínači.
v Fallout 4, při vstupu do obleku silové zbroje je vidět druhé HUD. Rozhraní se změní a je jasné, co čtete, je uvnitř helmy obleku, podobně jako u Metroid příklad výše.
Hrana zrcadla
Parkourová hra první osoby Hrana zrcadla je jedním z konečných příkladů minimalistického rozhraní. Neexistuje žádný umělý obrys, což znamená, že nedochází k žádnému odečtu zdraví, žádnému čítači munice ani žádnému průvodci. Vidíme přesně to, co vidí hlavní postava Faith.
Jediným způsobem, jak zjistit zdraví Faith, je sledovat stav její vize. Když je zraněná, obrazovka se rozostří, jako by její oči trhaly bolest. Při několika příležitostech, kdy zvedne zbraň, není nic, co by hráči řeklo, kolik kulek je v něm, protože Faith sama o sobě neví.
Jedinou součástí herního prostředí, které není organické, je Runner Vision, který maluje použitelné a prolézatelné objekty červeně. To je stále integrováno do vlastní logiky hry, protože červená je vizuální implementací Faithových instinktů. Může to být také vypnuto, pokud hráč chce více výzvy.
Elita: Nebezpečná
Pohlcující HUD nemusí být minimalistický. Jedním z nejznámějších rozhraní v herní historii je rozhraní nalezené v Ocelový prapor herní série. Ve starších hrách v této sérii použil hráč masivní a komplikovaný ovladač, jehož funkce měla ve hře analogový.
Jedním z moderních dědiců komplexního rozhraní kokpitu je kosmický sim Elita: Nebezpečná. Vše, co hráč potřebuje vědět pro správu své lodi a své obchodní podnikání, je řešeno prostřednictvím masivního HUD zabudovaného do kokpitu vaší lodi. Hráč se musí podívat po stranách kokpitu, aby viděl další informace, které by pravděpodobně nebyly ponechány přímo na předním okně.
Elita: Nebezpečná rozhraní je ukázkovým příkladem toho, jak může diegetic HUD zprostředkovat stejné informace jako anorganický, zatímco je stále velký a složitý. Postava hráče i hráč mají všechny informace, které potřebují znát, rozloženy způsobem, který dává smysl jak na obrazovce, tak v rámci vlastní logiky hry.
Mrtvý prostor
Žádná diskuse o diegetic rozhraních ve videohrách není kompletní bez zmínky o Mrtvý prostor. Až na několik výjimek je každá forma informací, které hra zobrazuje hráči, zprostředkována také jiným postavám ve světě hry, a je k tomu také dobrý důvod..
Na jeho brnění je zobrazen Isaacův zdravotní stav, aby jeho horníci mohli sledovat jeho zdraví. Nabídky a crafting systémy jsou prezentovány ve formě počítačů ve hře na samotném Isaacu i na volně stojících terminálech. Isaac vlastní rozhraní existuje nejen ve hře, ale slouží jako užitečná funkce.
Jaká videohra měla nápadně přitažlivý HUD, kterého si pamatujete? Už jste někdy viděli hru s diegetic nebo filmové rozhraní, které zvýšilo vaše ponoření do hry? Dejte nám vědět v sekci komentářů níže!