
Mark Lucas
0
2211
273
Finanční zveřejnění: Americká armáda za tuto cestu zaplatila moje cestování, místnost a stravu.
Před několika měsíci jsem měl jedinečnou příležitost navštívit kanceláře armádního herního studia, vývojářů “Americká armáda,” a uvidíte, jak armáda používá ve svých informačních a náborových programech nové technologie - včetně AR a VR -.
To je vzrušující, protože většina herních ateliérů je velmi těsně sevřená a mnohem méně jedna provozovaná vládou. Podle mého vědomí je to poprvé, co armádní herní studio poskytlo takový vnitřní pohled. Tato zkušenost byla fascinující a jsem rád, že se o ni mohu podělit. Co se stalo:
Armádní herní studio
The Army Game Studio se nachází v Redstone Armory v Huntsville v Alabamě. Zbrojnice byla založena na počátku 40. let 20. století jako součást ramp až do druhé světové války. Později, v padesátých letech, sloužil jako základna operací kontroverznímu raketovému vědci Wernherovi von Braunovi, jehož práce by nakonec vytvořila základ programu Apollo. Zařízení zaměstnává více než 35 000 lidí, včetně vojáků i civilních dodavatelů.
Samotné herní studio se nachází jen pár kroků od vstupu do zařízení a zaplňuje dlouhou cihlovou budovu. Orámují ho kopce, mlha a variace na téma borovice. The Game Studio je pobočka zbrojnice a zaměstnává řadu vývojářů her, programátorů a výzkumných pracovníků, kteří pracují na různých digitálních zážitcích zaměřených na veřejnost. Nejslavnější z těchto zkušeností je americká armáda franšíza, série videoher, které uvedly hráče do role amerických vojáků zapletených do smyšleného konfliktu na Středním východě..
Huntsville je do značné míry vojenské město, něco, co bylo jasné během třiceti sekund po přistání na letišti, které bylo omítnuto logy tolika leteckých dodavatelů, že byste si mysleli, že jsem přicházel z Měsíce. Letecký a obranný průmysl je všude. Obrovská rostlina Boeing leží v úctyhodné vzdálenosti od Arsenalu a obrovská replika Saturn 5, která se nachází před Huntsvilleským leteckým a kosmickým muzeem, byla viditelná z mého okna hotelu a do značné míry nastavila tón při návštěvě.
Prohlídka
Můj průvodce na cestě byl Angela Gassettová, zaměstnankyně Weber Shandwick, což je PR společnost, která spolupracuje s armádou. Ona a já jsme se setkali v hotelové hale a dorazili k Redstone Arsenalu jasný a brzy. Bylo to krásné a nepřiměřeně zahřáté, takže když jsme dostali naše bezpečnostní odznaky, zastavili jsme se mimo herní studio, abychom zachytili některé obrázky exteriéru.
V hale jsme narazili na naši první vážnou překážku: úřednice, nejméně pobavená žena, jakou jsem v životě viděl. Před zadáním jsme dostali pokyn ke kontrole našich ID a telefonů. Moje kamera způsobila nějaké zděšení, ale naštěstí náš kontakt na základně, Stephanie Gibbsová, dokázala sestoupit a pomoci nám to vyjasnit. Úroveň bezpečnosti v ateliéru mě trochu překvapila, ale rychle se ukázalo, že to nebylo zdaleka největším zdrojem napětí vyvolaného armádní byrokracií..
Naší první zastávkou byla kancelář, kde se vyvíjejí a testují především hry americké armády. Místnost vypadala hodně jako univerzitní počítačový podok, pokud se někdo rozhodl částečně džípem uprostřed džípu. Částečně konstruované zbytky různých simulátorů vozidel seděly, zanedbané, v rozích místnosti, viditelně zastaralé.
Americké armádní hry jsou zajímavou kombinací pomocných nástrojů, zábav a propagandy. Herní centrum kolem vojáků, kteří byli nasazeni k obraně Ostregálské republiky, malého národa zapleteného do zmatku. Republika Ostregals je fiktivní země, protože by bylo nezdvořilé vyvíjet hry o okupačních zemích, které skutečně existují. Je však zcela jasné, že republika má v úmyslu zastávat válečné zóny na Středním východě, jako je Irák a Afghánistán.
Hra přitáhla kritiku za to, že byla použita jako náborová pomůcka, ale vývojáři říkají, že role hry je složitější a slouží spíše jako nástroj vzdělávacího dosahu než přímá propaganda nebo nábor. Lidé, s nimiž jsem hovořil, se postarali o zdůraznění, že mají pocit, že hra měla otevřít dialog pro tradiční metody terénních a náborových praktik a ne přitahovat účastníky sama o sobě.
Videohry
Po mém příjezdu mě doprovod vzal na setkání s Jay Olive, výkonným producentem americké armády. Jay byl nervózní z kamery, ale uvolnil se docela rychle, a nakonec nabídl spoustu nahlédnutí do výzev, které představuje vývoj tohoto druhu obsahu vzdělávání, a roli, kterou cítil, že hra měla sloužit..
Začal jsem se ptát na hru - jaká je vize, čeho se snaží dosáhnout? Jay zmínil, že jako oficiální hra armády je franšíza velmi realistická, a zaměstnává bývalé vojáky jako poradce, aby se o tom ujistil. Zeptal jsem se ho, jestli má pocit, že mezi realismem hry a její zábavnou hodnotou existuje napětí - realismus je koneckonců omezením, s nímž se vývojáři jako Ubisoft nemusejí vypořádat. Jay přikývl a řekl, že je třeba obětovat.
“[T] zde mohou být některé věci, které chcete udělat, jako například vyrobit chladnou paprskovou zbraň, ale armáda zatím nemá chladné paprskové zbraně, takže se snažíme kompromitovat a získat nějaké věci, které přicházejí po potrubí. Víte, věci, se kterými armáda experimentuje a zkoumá je v budoucnu, ale víte, do budoucna nejsme třicet let - takže to není tak dobrodružné, jak se některé jiné hry stávají.”
Jay také zmínil, že hra obstarává jiný dav než většina vojenských střelců. 3 Nejlepší multiplayerové střílečky první osoby všech dob [MUO Gaming] 3 Nejlepší multiplayerové střílečky první osoby všech dob [MUO Gaming] Vítejte v první splátce MakeUseOf Hraní. Na kohoutku dnes se podíváme na tři nejlepší střelce první osoby v historii her. Střelci z první osoby jsou jedním z… - více „ARMA“ než „Call of Duty“, ale to, že je vidět po celém světě hodně přijetí, a obecně byl velkým úspěchem od svého spuštění v roce 2013. Vývojáři pokračují v iterovat také na platformě - nejnovější vydání hry zahrnuje upgrade na nový engine (Unreal 4) a přichází s novou funkcí, jmenovitě editorem vlastní úrovně.
Tito editoři se rychle stávají standardní funkcí moderních her, což uživatelům umožňuje vytvářet vlastní mise a úrovně a sdílet je online.
Zeptal jsem se ho na roli, kterou hra hraje v armádě - co je to výukový nástroj, pokud je to vzdělávací nástroj? Jay mi řekl, že hra má ukázat hráčům mechaniku, jak armáda bojuje a komunikuje “armádní hodnoty,” což je věta, kterou jsem během dne hodně slyšel. V tomto případě to vypadalo jako disciplína, týmová hra a přátelské online prostředí.
Zajímalo mě vyvážení mezi zábavou a realismem, které Jay popsal. Takže po našem rozhovoru jsem využil příležitosti promluvit s pplk. Joe Crocitto, ředitelem strategie a politiky pro velení amerického armádního prostoru a raketové obrany (jeden z nejpůsobivějších titulů, jaký jsem kdy slyšel). Spolu s touto prací, Crocitto také pracuje jako konzultant americké armády, a pomáhá vládnout ve hře, když zábavné prvky hry začaly snižovat její realismus.
Joe byl přátelský, sebevědomý a bez váhání oslovil kameru. Měl na sobě uniformu - jediného, koho jsem potkal, kdo byl. Poté, co se představil, popsal svou práci podrobněji.
“Většinu toho, co zde dělám, jsou konzultace o armádní hře, americké armádě a poskytnutí zpětné vazby a kontrola realismu toho, jak se hra hraje proti tomu, jak armáda ve skutečnosti bojuje.”
Požádal jsem ho o příklad situace, kdy realismus a herní konflikt byly, a Crocitto popsal sledování hráčů bez námahy sprintujících po mapě před tím, než někoho vystřelil. Řekl vývojářům, že je to nereálné: vojáci nesou vzhůru 65 kilogramů vybavení a celý běh se rychle vyčerpává. Není možné okamžitě přejít od sprintu k zasažení cíle. Spolupracoval tedy s vývojáři na zavedení cooldown období po běhu, během kterého je hráčův cíl méně spolehlivý a trpí dalšími tresty.
Díky tomu je něco, co hráč musí takticky zvážit. To mě překvapilo, protože to zní jako dobrý herní mechanik. Předpokládal jsem, že omezení realismu bylo striktně negativní z legrace, ale když mluvil s Joem, znělo to, že vztah šel oběma směry: realismus nejen zničil nepravděpodobné herní prvky, ale také navrhl nové.
Byl jsem zvědavý, jak někdo jako Joe přišel dělat tu práci pro armádu, tak jsem se zeptal. Joe vysvětlil, že se připojil asi před dvěma lety, když viděl interní poznámku hledající hráče vojáků. Joe hrál americkou armádu asi deset let a usoudil, že se hodí. Zbytek je, jak se říká, historie.
Zeptal jsem se Joe, jestli má pocit, že hra byla pro nábor hodnotná. Řekl, že je, ale hra není celý příběh.
“Je to nástroj pro zasílání zpráv, který náboráři používají k tomu, aby lidi zaujali. Náboráři jej využívají jako úvod k tomu, co mohou očekávat, když uvidí, jestli chodí na základní výcvik, nebo co by viděli v taktice malých jednotek. [...] Myslím, že to, co se opravdu snažíme, je přimět lidi, aby otevřeli dialog a vystavili je některým realistickým scénářům, některým prostředím, která by mohli očekávat, když vstoupí do armády nebo se možná setkají v boji . S ohledem na to je nástroj velmi účinný - otevírá dveře, otevírá dialog, říká, “Hej, to je to, jak to vypadá, můžeme odpovědět na některé otázky, můžeme odstranit některé záhady, že je voják v armádě?”
Poté, co jsem mluvil s Joem, jsem měl možnost zahrát si interní sestavení beta Proving Grounds s některými testery hry, sbírkou mužů po dvacátých a třicátých letech, kterým jsem nemohl pomoci, ale myslel na “hadr”.
Nevím, jestli americká armáda úspěšně kultivuje týmovou hru a koordinaci mezi online hráči, ale rozhodně to fungovalo pro testery hry, kteří se dostali do akce jako dobře naolejovaný stroj. Jak zápas postupoval, rychle si štěkali aktualizace a příkazy. Hra pro ty, kteří beta verzi nezkoušeli, se podobá pomalejší taktické verzi Counterstrike. Bojovali jsme v kancelářské budově s kulomety a granáty a já jsem byl vyveden z provozu a vyslán docela efektivně.
Zeptal jsem se čtenářů, zda se stali nezvykle dobrými ve hře tím, že ji hráli profesionálně, a byl překvapen odpovědí: podle testerů hry jsou jim neustále dominováni nejlepší hráči online, protože verze hry, kterou hrají každý day je experimentální interní sestavení se neustále se měnícími proměnnými, zatímco online hráči se mohli výslovně školit na skutečnou věc.
Zachytávání pohybu a akvizice
Rozložení ateliéru je obtížné vysvětlit, protože budova byla jasně přemístěna z jiných konvenčnějších vojenských aplikací. Proti zadní stěně byl velký černý kabinet se zvukovou kabinou, kde byl zaznamenán dialog pro hry. Na druhé stěně vedou dva počítačové dveře z oblasti počítače a na molo nad obrovskou otevřenou místnost, která byla zjevně kdysi používána jako věšák pro velká vozidla. Nyní obsahovalo cenově vyhlížející studio pro zachycení pohybu, kde byly zaznamenávány animace pro hry.
Nové zařízení pro snímání pohybu zjevně šetřilo studiové peníze, protože animace vyžadovala méně úklidové práce než staré vybavení pro snímání pohybu, takže výroba animace byla celkově méně nákladná..
To vedlo k větší konverzaci o akvizicích a obtížím, které Game Studio občas má s obstaráním zdrojů.
Vojenský rozpočet je omezený, bylo mi řečeno, a může být obtížné učinit případ, že je nutný konkrétní hardware a software, zejména pro netechnický řetěz velení. Dokážu si jen představit, že se to zhoršuje, když jsou tyto požadavky zvažovány proti hmotnému vojenskému majetku. Je mnohem snazší vysvětlit, proč USA potřebují jiný tank nebo raketu, než vysvětlit, proč herní studio potřebuje nové GPU. Mám dojem, že systém snímání pohybu byl na této frontě vzácným vítězstvím.
Dokonce i v oblasti terénních zásahů můj doprovod krátce hovořil o obtížnosti přesvědčit fundamentálně konzervativní byrokracii armády, že nové technologie, jako jsou videohry a VR, stojí za prozkoumání, i když to znamená přidělení zdrojů, které by jinak směřovaly k osvědčeným technikám. Mezi výdajem vašeho rozpočtu na vývoj her a výdajem na výzkum je zásadní napětí, které dokazuje, že hry, které vyvíjíte, skutečně fungují jako pomocné nástroje..
V reakci na to vysvětlili, že Game Studio se snaží snižovat náklady a co nejlépe využívat zdroje, které mají, sdružovat obsah mezi projekty. Zvuky, modely a animace vyvíjené pro americké armádní hry používají VR a simulační projekty a naopak.
Nejzajímavější částí této diskuse bylo sledování toho, jak mezi sebou mluvili moji doprovod. Existuje celá řada sdílených zkušeností, které většina lidí nemá, a nemusí být dosažitelné, aniž by vás někdo v určitém okamžiku na vás skutečně střílel. Živě si povídali o záplatách na Crocittově uniformě ao kulturních změnách v armádě od války v Iráku. Pokračovali jsme krátce nato, ale bylo to zajímavé nahlédnout, jak se vojáci navzájem týkají.
Komiksy
Po přestávce na oběd jsem měl také možnost promluvit s Mikeem Barnettem, výkonným producentem komiksů americké armády, o kterém jsem byl varován, aby mi ucho promluvil. Komiksy, zasazené do vesmíru videoher, slouží k rozšíření kánonu her a poskytují určitý kontext. Armáda má kvůli Comic-Conu pravidelný stánek.
Mike, zdvořilý a upovídaný muž, si vzal čas na skrytí některých memorabilií Iron Man před kamerou, než jsme začali natáčet. Vypadal opravdu nadšeně z komiksů a jejich historie a vypadal jako druh člověka, který si svou práci opravdu užívá. Zeptal jsem se ho na roli komiksů ve srovnání s hrou. Mike odpověděl, že komiksy jsou cestou k prozkoumání některých témat, která nelze snadno zaměřit na videohry.
“[The] comic book nám dává příležitost ukázat další věci, které hra není schopna ukázat, jako jiné vojenské profesní speciality kromě pěchoty. Můžeme ukázat podpůrnou skupinu, kterou tam má armáda, kterou používají k podpoře vojáků. Můžeme ukázat věci, jako je strojírenství, můžeme ukázat lékaře, můžeme ukázat právníka, můžeme ukázat veterináře - prostě, stejně jako mnoho věcí, které lidé ani nevědí, existují.”
Také zmínil, že komiks může posloužit jako pozadí příběhu vesmíru hry a dát nějaké souvislosti, proč hráč bojuje. Mám podezření, že to pomůže snížit dojem hry jako nesmyslného násilí. Komiks se produkuje od roku 2009 a nedávno vydal své dvanácté vydání. Mike řekl, že problémy trvají asi tři měsíce, kvůli malé velikosti týmu - jeden spisovatel, jeden inkoust, jeden kolorista a jeden dopisovatel, plus Mike.
Mike také toužil zmínit, že armáda má dlouhou historii s komiksy a vrací se k rané vojenské kariéře některých velikánů v průmyslu.
“Mnoho lidí si neuvědomuje, že Will Eisner a Stan Lee, jak víte, měli vojenské zázemí a oni vlastně začali dělat publikace a komiksy a podobné věci z jejich vojenských dnů. Mnoho z nich také pracovalo na publikacích armády, jako je časopis preventivní údržby, který tam byl od počátku 50. let. Ukazuje vojákům, jak opravit jejich vybavení, když se rozbije, a od té doby je v publikaci. Mnoho z těchto lidí to začalo dělat.”
Virtuální realita
Dále jsme se odtrhli od americké armády, abychom se podívali na některé futurističtější práce, které armáda dělá, pomocí virtuální a rozšířené reality. Šli jsme do nové laboratoře, která byla postavena na zbytcích jejich starého studia pro zachycení pohybu, kamery stále visely ze stropu. Zde jsem se během cesty setkal s jedním z nejzajímavějších lidí, Marsha Berry, softwarový manažer pro Game Studio. Marsha, energická a viditelně inteligentní jižní žena, odmítla být vyslýchána na kameře, citovala incident, při kterém sledovala paniku inženýra během videohovoru a pláčela reportérovi, že armáda vytváří nový světový řád.
Armádní laboratoř VR má za cíl prozkoumat některé nové hranice otevírající se ve virtuální a rozšířené realitní technologii. 8 Použití v reálném světě pro Microsoft HoloLens 8 Použití v reálném světě pro Microsoft HoloLens HoloLens společnosti Microsoft je v pohodě, ale k čemu je budete skutečně používat ? Snižujeme nejzajímavější možnosti. . Technologie VR je na cestě k revoluci ve způsobu hraní her. 5 Zkušenosti ze hry Oculus Rift, které vás odfouknou 5 Zkušenosti ze hry Oculus Rift, které vás odfouknou Nyní, když je druhá generace vývojové sady Oculus Rift venku a je v rukou vývojářů. po celém světě, podívejme se na některé z nejlepších věcí, které doposud zasáhly trhlinu. a sledujte filmy VR se chystá navždy změnit filmařství: Zde je návod, jak se VR chystá změnit filmařství navždy: Zde je to, jak Virtuální realita je nový způsob komunikace s vaším divákem a mnoho lidí, kteří mají zkušenosti s tradičním filmem, shledávají možnosti vzrušující. . Armáda se však mnohem více zajímá o praktické aplikace této technologie. 5 Úžasné neherní způsoby, jak lidé používají Oculus Rift 5 Úžasné neherní způsoby, jak lidé používají Oculus Rift „Je to jen trik.“ To říkali lidé o Wiimote, Kinectu a nedávno Google Glass, a to říkají o Oculus Rift. Pokud jste jedním z nich, prosím vás ... o pomoc a vzdělání.
Marsha mi ukázal jeden z aktuálních projektů armády, instalaci virtuální reality sestávající z vaječného křesla Men-In-Black, vybaveného Buttkickerem pro zpětnou vazbu, reproduktory prostorového zvuku, Oculus Rift DK2 a Leap Motion připojené na stůl pro ruční sledování. Připoutal jsem se a ta zkušenost začala.
Simulace začala tím, že jsem seděl v sedadle spolujezdce Jeepu a válel po silnici v tropickém prostředí připomínajícím Crysis. Řidič, NPC nosící camo, který jasně provedl několik zájezdů v údolí Uncanny, přednesl několik dialogů, které měly scénu trochu nastavit. Detaily mě unikly, ale v té době to znělo naléhavě.
Když jsme se přiblížili k mostu, byl náhle zničen nepřátelskými silami. Moje křeslo se otřáslo a cítil jsem rachot v mých kostech. Džíp se zastavil na okraji roztříštěného betonu, nechal mě viset nad propastí a hleděl dolů na shazující příboj pod ním. Právě v tomto bodě se objasnil účel vaječného křesla: DK2 má bohužel asi dvacetistupňové polohové sledovací slepé místo, když se otočíte přímo od fotoaparátu a sledovací body přestanou být viditelné. Vejce židle slouží k omezení vašeho pohybu natolik, že je v podstatě nemožné ztratit stopu, dokonce i když natáhnete krk, aby viděl přes okraj útesu.
V tomto okamžiku byla simulace šedá a já jsem byl požádán, abych provedl výkonné rozhodnutí a použil skokový pohyb k výběru jedné ze dvou možností. V průběhu dema jsem byl teleportován mezi třemi nebo čtyřmi scénáři a byl jsem požádán, abych provedl jednoduché volby vedení. Celý zážitek trval možná pět minut.
Demo, které jsem se později dozvěděl, bylo postaveno na Unreal 4, mělo docela několik grafických problémů: aliasing byl nepořádek a framerate často klesal pod minimum 75 fps vyžadovaných DK2, což je případ selhání, který způsobuje rozrušení efekt dvojitého vidění. Vystoupil jsem z dema a cítil jsem se trochu nemocný.
Marsha mě později informoval, že demo se stále vyvíjí a že původním plánem bylo vytvoření softwaru pro 3D monitor. Tento plán byl vyřazen poté, co vyzkoušeli Oculus Rift DK2, který poskytl zážitek. 5 Oculus Rift herní zážitky, které vás vyhodí pryč 5 Oculus Rift herní zážitky, které vás vyhodí pryč Nyní, když druhá generace vývojové sady Oculus Rift je a v rukou vývojářů po celém světě, pojďme se podívat na některé z nejlepších věcí, které doposud zasáhly trhlinu. o tolik lepší, že nebylo možné ospravedlnit použití něčeho jiného.
Vizuální artefakty, které jsem si všiml, byly, jak se domnívám, výsledkem zvýšeného výkonu vyžadovaného Oculus Rift ve srovnání s tradiční 3D technologií. Marsha vyjádřil určité zděšení kvůli nedostatku pevného data vydání pro spotřebitele Rift, ale řekl, že to vypadalo, jako by prostě museli čekat.
Rozšířená realita
Ve stejné laboratoři mi tým také ukázal svou práci na rozšířené realitě, která se skládala z řady mobilních aplikací založených na enginu Viewphoria, který uživatelům umožňoval překrývat různé obrázky značek s 3D obsahem. Dema zahrnovala NFL tie-in, který zobrazoval 3D modely hráčů na obrázcích na pozadí připojených k fotbalovým stadionům, a umožňoval uživatelům sdílet obrázky pořízené samy o sobě s 3D modely.
To bylo skvělé, ale zásadně se to nelišilo od mobilních aplikací s rozšířenou realitou, které jsem viděl dříve. Překvapilo mě, do jaké míry se armáda při výzkumu a produkci obsahu spoléhá na průmyslová řešení.
To samozřejmě dává smysl - armáda je obrovská, ale jen malá část těchto peněz jde do herního studia - nikde natoľko blízko, aby konkurovala výzkumným ramenům všech hlavních herních společností. To je zřejmé, ale letí tváří v tvář konspiračnímu teoretickému názoru, že armáda je horkým ložem high-tech výzkumu, mnoho let před civilními produkty.
Dojem, který jsem ve skutečnosti získal, byl mnohem méně důležitý, než jsem čekal: sbírka talentovaných a inteligentních lidí, kteří vytěží maximum z omezených zdrojů a přísných rozpočtů. Pokud má některá část armády přístup k děsivé sci-fi technologii, nesdílí ji s těmito lidmi.
Působivé zážitky
Poté, co jsem dokončil rozhovor s Mikem, jsme se vydali na poslední zastávku na turné: ukázka některých předchozích armádních nájezdů na pohlcující zážitky, které byly zřízeny ve velké místnosti, jasně určené pro návštěvníky, včetně malého trofejního kufříku cen. Zjistili jsme, že jsme uvízli za dalším turné starších, kulatějších, vojensky vyhlížejících pánů, kterým bylo zařízení ukázáno z důvodů, které jsem nezachytil.
Zatímco jsme čekali, až se to vyklidí, mluvil jsem s Marsha Berry trochu více o tom, jaké to je pracovat pro armádu. Jak tady skončí programátor nebo vývojář her, místo tradičních společností pro vývoj her?
Marshaova odpověď byla zajímavá. Řekla mi, že byrokracie může být frustrující jsou hlavní výhody pro zaměstnance. Armádní herní studio se zejména nezabývá některými vykořisťovatelskými praktikami, které se běžně vyskytují ve zbytku odvětví videoher: vývojáři nejsou požádáni o zaplacení nezaplacených přesčasů a nehrozí jim vysoké riziko, že budou propuštěni pokaždé, když je titul odeslán. Armádní herní studio je mnohem více důslednou a bezpečnou prací než normální povolání v odvětví videoher a vládní balíčky výhod jsou skvěle dobré.
To dává velký smysl: většina lidí, které jsem tam potkal, byla to, co bych považoval za svůj druh lidí: trapné, přátelské techniky. Sklonili se však o něco starší, než je typické pro vývoj softwaru: 30 a 40, ne 20 a 30. Zdá se věrohodné, že větší jistota zaměstnání, kterou poskytla armáda, přilákala starší dav, unavený skákáním mezi nepředvídatelnými technologickými koncerty.
Než jsme se mohli do této záležitosti dostat hlouběji, místnost se vyklidila a mohli jsme se rozhlédnout. Kousek od dveří stála malá kabina s DK1, která provozovala starší software VR a po místnosti byly umístěny různé mechanické simulátory, z nichž každý měl napodobovat část kokpitu letadla nebo palubní desku kamionu.
Hvězdnou atrakcí však byl velký dutý Humvee, umístěný uprostřed místnosti, obklopený sádrovými kameny a panoramatickou obrazovkou. Věž na vrcholu Humvee byla sledována počítačem a kopl mi do ruky, když jsem stiskl spoušť, se svolením vzduchového kompresoru..
Jeden z mých doprovodů spustil program a Humvee se začal převalovat malým virtuálním městem. Zkušenost byla jasně starší a grafika byla celkem hrubá. Zezadu a dveřmi se objevily postavy se kulomety a střílely na mě. Když se objevily, otočil jsem věž kolem, abych je zastřelil.
Byl to překvapivě nekomplikovaný zážitek typu run-and-gun, připomínající arkádovou střílečku. Nebylo to ani tak blízko ke kvalitě zážitku, který poskytla Rift, ale bylo hezké mít fyzickou kontrolu a fyziku Humvee, která budovala ponoření. Vraždil jsem si cestu desítkami anonymních cizinců a pod prsty mi rachotil pistolí.
Když demo skončilo a světla se znovu rozsvítila, vylezl jsem z Humvee, prsty mi trochu z vibrací.
Zajímaly mě fyzické simulátory, které jsem viděl na různých místech. Až do nedávného vzestupu vysoce výkonných HMD to byly pravděpodobně nejrealističtější možné zkušenosti s VR. Marsha zmínil další simulátor, který trénoval skutečné vojáky, aby unikli převráceným Humvám. Toho bylo dosaženo tím, že se vezme skutečný Humvee, odstraní se většina jeho vnitřností a namontuje se na obrovská hydraulická ramena, která by mohla fyzicky otáčet celé vozidlo. Celá ta věc mohla být namontována na kamionu a přesunuta ze základny na základnu.
To je zjevně skvělá technologie, ale to, co mě na tom upoutalo, je, jak drahé a nebezpečné musí být tento systém - a jednoúčelové. Nastavení VR na vaječném křesle v laboratoři mi dalo na demonstraci Humvee, ale stejně snadno by mě mohlo dát do helikoptéry nebo tanku: technologie je v zásadě bezpečnější, levnější, menší a robustnější než kterákoli z konvenční systémy používané pro výcvik vojáků. A pokud jste to zkombinovali s ovládáním pohybu Další krok v ponoření virtuální reality - Razer Hydra a Omni Další krok v ponoření virtuální reality - Razer Hydra a Omni Nyní, když je Oculus Rift v rukou vývojářů a nadšenců (přečtěte si moje rozsáhlá recenze na Oculus Rift), práce na spotřebitelské verzi je již v plném proudu. Vyvíjejí se nové hry, existující… jako je Razer Hydra nebo optické ovladače HTC Vive Valve a HTC oznamují nový VR headset k dodání do Vánoc 2015 Valve & HTC oznamují nový VR headset k dodání do Vánoc 2015 Nový headset VR VR od společnosti Valve nejlepší, co kdy svět viděl. Má Oculus šanci? , lze dosáhnout podobné úrovně interaktivity.
Práce prováděná v tomto zařízení, jmenovitě pro dosah, by se mohla ukázat jako užitečnější interně, což umožní vojákům levněji a přesněji trénovat vybavení a scénáře.
Armáda v 21. století
Na cestě domů jsem se asi na osm hodin zastavil na letišti a nakonec jsem nastoupil na letadlo, které jsem přísahal, drženo spolu s páskou.
Využil jsem prostoje k tomu, abych trochu prožil zážitek. Návštěva byla proti mým očekáváním více než jedním. To, co jsem očekával, na nějaké hluboké úrovni popkultury, byl výzkum v oblasti špičkových technologií, vojenská disciplína a nacvičené řeči. Místo toho jsem dostal mnohem víc nezávislosti a také mnohem autentičtější, než jsem očekával.
Vztah armády s technologií mi připadal jako jeden ze snah přizpůsobit se: jsou chytrí lidé, kteří velmi tvrdě pracují na integraci špičkové technologie do způsobu, jakým armáda dělá věci - a existuje velká byrokracie, která je hluboce odolná změnám.
Existence armádního herního studia je známkou, že je možná změna: někdy se vynoří nové myšlenky. Boj však stále pokračuje. Jsem přesvědčen, že poté, co jsem viděl, jak se tam dělají práce, armáda může nesmírně těžit z her a technologie VR. Myslím, že je ve vzduchu, zda je armáda na organizační úrovni schopna tuto technologii skutečně přijmout, jakmile se tyto příležitosti objeví. Ať tak či onak, bude zajímavé zjistit, kde je Game Studio a americká armáda za pět let.
Americká armáda: Proving Grounds je v současné době k dispozici v beta verzi přes Steam. Plná verze je předběžně navržena pro vydání na jaře tohoto roku.
Co si myslíte, že budoucnost platí pro roli hraní a VR ve armádě? Dejte nám vědět v komentářích!
Image Credits: Americká armáda Via Flickr