
Michael Cain
0
1959
207
Internet, jak víme, je téměř zcela nerozpoznatelný od počátku 60. let financovaného ministerstvem obrany, kde v rámci projektu DARPA byly UCLA a Stanford propojeny s první sítí založenou na paketech s měděnými spoji hodnocenými pro neuvěřitelných 50 tisíc bitů za sekundu.
Rychlý posun vpřed k dnešnímu dni a odhaduje se, že 2,93 miliardy lidí je aktivních uživatelů internetu a během posledního desetiletí se ztrojnásobilo. Google každou sekundu zpracovává 40 000 vyhledávacích dotazů, Facebook zpracovává více než 40 000 lajků a komentářů, téměř 2 hodiny videa se nahrávají na Youtube, zatímco se sleduje 2000 hodin videa. Vše za jednu sekundu.
Spider web kabelů, satelitů, datových center, přepínačů a směrovacích systémů propojil svět způsobem, který se před několika lety nepovažoval za možný, a jednou ze základních podporujících technologií byl kabel z optických vláken.
Tripping the Light Fantastic
Vláknová optika se používá v medicíně, u špičkových zvuků, vánočních ozdobách a chladných stropech. Největším dopadem však bylo jejich použití při uvádění internetu s velkou šířkou pásma na svět.
Optická vlákna lze považovat za lehké hadice a jejich ovládání je úžasně jednoduché; na jednom konci svítí a na druhém konci se objevuje, zhruba stejně mocný. Část energie se jednoduše absorbuje ve formě tepla, když světlo prochází materiálem, a jiná energie se ztrácí z rozptylu v důsledku těsných zákrutů ve vlákně nebo nedokonalostí na povrchu vlákna..
Další ztráta cesty je z jednotlivých pulzů světla, které se „rozmazávají“ v čase, protože se mírně odlišné frekvence „odrazí“ ve vlákně na mírně odlišné cestě. Na vzdálenost mezi vaším zesilovačem a vaší Playstation 4, to nijak nijak nezmění, ale za mnoho kilometrů, které tyto kabely pravidelně běží v jediném, pevném rozpětí, může toto „rozmazání“ úplně potlačit signál a rozmazat jej napříč jsou to předchozí a další impulsy, takže každý signál je nesrozumitelný.
To znamená, že pokud chcete vlákno skutečně použít, musíte zpomalit a nechat velké mezery mezi impulsy, abyste se ujistili, že nedochází k rušení. Toto rušení mezi symboly je řízeno dvěma způsoby; jedna: Pro přenos používejte velmi specifické a stabilní frekvence (laserové barvy) a používejte extrémně úzká vlákna, takže rozdílné „skákací“ cesty nijak skutečný rozdíl.
Kombinace absorpce, rozptylu a inter symbolu způsobuje určité tlaky na konstrukci vláken: Vlákna musí být co nejtenčí bez přetržení, nemohou být ohnuta příliš daleko a musí být velmi, velmi jasná. Dnešní procesy výroby vláken jsou v tomto ohledu výjimečné; Odhaduje se, že pokud by byl oceán tak čistý jako optické vlákno, mohli byste vidět až na dno Marianasova příkopu, dno kolem 36 000 stop pod hladinou moře.
Těchto několik mikrometrových tenkých kabelů je také silně chráněno a má kolem sebe mnoho vrstev kovové a plastové mřížky, zejména na velmi jemných koncových zakončeních. Většina dnes používaných vláknových systémů pracuje s metodou „více média“, tj. Spíše než se snaží pumpovat oodles dat přes jedno vlákno, je jednodušší a často levnější zapnout jiné vlákno a zdvojnásobit celkovou rychlost.
Web z webu
Jakmile jsou uzavřeny v několika palcích ochrany a vyhozeny (opatrně) na mořské dno, mohou tyto svazky více než 250 jednotlivých vláken dnes poslat přes 10 Terabitů za sekundu z Dublinu do New Yorku s méně než 100ms zpožděním. Abychom to uvedli v perspektivě, mohli byste poslat First-Three-Season Box Set of Game of Thrones skládající se z 15 disků Blu Ray přes Atlantik v doslova mrknutí oka. (~ 300 ms / mrknutí). A to je jen v mokrých věcech; optická vlákna křižují svět po dálnicích a ve vyhrazených tunelech, které poskytují robustní páteř modernímu internetu. Ale vždy to tak nebylo.
Na konci 90. let vyskočily stovky společností zabývajících se optickými sítěmi a vsadily se, že se věci mohou jen zlepšit, a investovaly miliardy dolarů do zřízení špičkových světových webů z optických vláken, které by pohodlně udržovaly veškerý růst internetu pro nadcházející roky. ; právě včas, aby to bylo víceméně zbytečné.
V polovině roku 2000 došlo k explozi bubliny Dot-Com a do roku 2002 bylo 5 bilionů dolarů staženo z akciového trhu. Hlavní telekomunikační hráči se buď přímo zhroutili, jako jsou Nortel Networks, Global Crossing a WorldCom, nebo byli spolknuti nízkou mírou, jako je Lucent. Jejich dědictví je však monumentální labyrint temného vlákna, který zůstává nevyužitý, neprodejný a zbytečný..
Internet však rostl a rozšiřoval se i bez obrovské přenosové kapacity, kterou byly tyto sítě vybudovány. Web byl těžší a interaktivnější. Video začalo být pravidelným pohledem na webu, který dříve sloužil jen jako potápěč. Síťové hry vzlétly se spuštěním nyní stěžejních Counter-Strike her v roce 1999 a masivně multiplayerovou online hraní rolí (MMORPG), “Svět války” v roce 2004 staví hráče po celém světě proti sobě.
Tyto aplikace nevyžadovaly pouze rychlost, ale také vyžadovaly nízkou latenci; to znamená, že čas mezi hráčem provádějícím akci a poté reakcí z online světa musel být co nejmenší, jinak bylo ponoření úplně ztraceno.
Přibližně ve stejnou dobu začali internetoví giganti, jako je Google, nakupovat řádky této sítě z temných vláken, aby poskytovali soukromé vysokorychlostní spojení mezi jejich celosvětovými datovými centry podporujícími jejich vyhledávání, reklamu a rostoucí distribuční síť videa, Youtube, které právě získali v roce 2006.
Rychlý posun vpřed k dnešnímu dni, kdy Netflix zabírá přibližně třetinu širokopásmových uživatelů v USA, růst 4K videa 4K Video Downloader usnadňuje získávání videí z YouTube 4K Video Downloader umožňuje snadno získávání videí z YouTube 4K video je vztek a YouTube je skvělé místo k jejich sledování. Streamování 4K videa může být příliš náročné na šířku pásma, takže je můžete ukládat a přehrávat pomocí 4K Video Downloaderu. in, masivní růst v distribučních sítích, jako je Steam 8 Věděli jste, že jste nevěděli o Steam 8 Věděli jste, že nevěděli o Steam Steam začal jako nepříjemný program, který přišel s Half-Life 2, ale vyrostl v PC hře obchod pro většinu hráčů PC. Přestože někteří lidé nejsou fanoušky a dávají přednost alternativním obchodům,… a Spotify Spotify Rolls Out New Darker Theme and New Features Spotify Rolls Out New Darker Theme and New Features Spotify zahájila obrovskou aktualizaci, která mění vzhled všech jejích aplikací a zároveň také přidání některých nových funkcí a funkcí, které by měly usnadnit používání. a explozivní růst velkých dat Vy jste produkt, ne klient: Ekonomika osobních údajů vysvětlila Jste produkt, ne klient: Ekonomika osobních údajů vysvětlila Jak Andrew Lewis jednou řekl: „Pokud neplatíte za něco nejste zákazník; jste produkt, který se prodává ". Přemýšlejte o důsledcích této nabídky na okamžik - kolik bezplatných služeb… “shromážděných maloobchodníky a dalšími firmami, zasílanými po celém světě mezi sítěmi datových center, páteř internetu konečně plní sny těchto začínajících optických potenciálních zákazníků.
Co bude pro tuto síť příští a co pro nás bude znamenat??
Rychleji než rychlost lásky
Tato vlákna ze skla nebo plastu, ne tlustší než lidské vlasy, jsou schopna masivního přenosu dat: aktuální záznam je udržován NTT rychlostí 111 Gb / s na praktické vzdálenosti (2 km nebo 1,25 mil).
A jedna z nejúžasnějších věcí na tom, jak optická vlákna fungují, je to, že jakmile je to v zemi, můžete stále vylepšovat koncové body, aby se linka zlepšovala rychleji a rychleji, jak se technologie zlepšuje; proto jsou sítě z temných vláken, které byly zavedeny před téměř dvěma desetiletími, stále cennými komoditami, se spoustou místa pro zlepšení.
Řekněme, že telco je schopen dát plnou sazbu, 100 Gigabit na každé vlákno páteře s pokroky v transceiverech, a začít dodávat koncovým uživatelům plnou sazbou 10 gigabitových vláken do areálu během příštích 5 let. Tento růst by byl zhruba v souladu s řádem změny velikosti za posledních 5 let ve Velké Británii z méně než 10 Mbps na více než 100 Mbps.
Co tedy budeme dělat s těmito velkými tlustými trubkami? Snadná odpověď je “Více, lépe, rychlejší”; myšlenka „stahování“ nebo „ukládání do vyrovnávací paměti“ snad vyjde z okna. Spotřebujeme obecně více médií, videokonference s vysokým rozlišením budou spolehlivější, latence videoher bude minimalizována do té míry, že ponořená zpětná vazba bude spíše normou než vzácným uspořádáním planet. V kombinaci s pokroky, jako je Oculus Rift Oculus Rift Development Kit 2 Review a prozradí Oculus Rift Development Kit 2 Review a prozradí Je to rok od vydání první sady Oculus Rift Development Kit a lze říci, že svět her nikdy nebude znovu to samé platí, že hraní her bude pravděpodobně oblastí, která získá okamžitou výhodu.
Fiber 'Experience'
Zajímavější je klepání na dopady na další průmyslová odvětví, možné příležitosti pro nové obchodní modely a to, jak tato předvídaná budoucnost může osvětlit některé z podivnějších fúzí a akvizic posledních několika let..
Konkrétně to, co na Zemi plánuje Facebook dělat s Oculusem?
Podle mého názoru chce Facebook příjmy z reklamy z rostoucího pole zkušeností online-3D, které Google monopolizoval s Youtube v rostoucí oblasti online videa. Jejich velkým potížím bude zajistit, aby měli vývojáři dostatek otevřených zkušeností pro vývojáře, aby mohli platformu používat, aniž by to zhoršovalo koncové uživatele. Bude zajímavé sledovat, jak kráčejí touto linií, ale s Facebookem, který počátkem tohoto roku provedl okulusový přístav Minecraft, jsme mohli vidět oživení vývoje kolem jediného, relativně otevřeného zařízení, které nebylo vidět od exploze vývoje aplikací. kolem platformy iOS Navrhování průlomové aplikace? 7 blogů pro mobilní vývoj, které byste si měli přečíst, navrhování průlomové aplikace? 7 Blogy pro mobilní vývoj, které byste si měli přečíst Mobilní prostor je tak nový, že trendy se neustále mění a každý den se vytvářejí nové poznatky. Pokud plánujete vývoj mobilních aplikací, jak můžete držet krok, aniž byste se zbláznili? .
Umožní Facebook vývojářům komunikovat s Oculusem? Facebook vytvoří styl Sony “Lounge” kde se můžete mezi aplikacemi setkat se svými přáteli ve virtuálním prostředí a ne na domovské stránce Facebooku? Facebook umožní tvůrcům obsahu dodávat vysoce kvalitní 3D hry, pořady a prostředí, které uživatelé mohou prozkoumat, zatímco ovládají „digitální billboardy“ stejným způsobem, jakým EA povoluje herní reklamy ve franšíze Burnout?
Když už mluvíme o hrách, budeme ještě potřebovat herní konzole? Pokud dokážete přenést 4K video s latencí kratší než několik desítek milisekund, proč ne jen cloudizovat herní proces na vyhrazený hardware? Možná, že čas OnLives konečně přišel? To bude pravděpodobně platit pro mnoho zkušeností; kde je prostě levnější udržovat tisíce, ne-li miliony osobních virtuálních strojů, přístupných odkudkoli na světě prostřednictvím tenkých klientů, jako jsou telefony, tablety a Chromebooky, vše, co potřebujete vědět o přechodu na Chromebook, vše, co potřebujete vědět o Přepnutí na Chromebooky Chromebooky používají zúžený operační systém optimalizovaný pro přístup na web pomocí prohlížeče Chrome a aplikací Chrome. Můžete přejít na Chromebook? .
Ale co všechny ty gigabajty 4K videa, které budeme stahovat a streamovat na vyžádání? Proč už potřebujeme vysílací sítě? Tento problém bude obzvláště obtížný v Severní Americe, kde poskytovatelé kabelových sítí fungují v mnoha oblastech jako faktické monopoly, kteří často vyžadují nákladné a pravděpodobně zbytečné předplatné svazků kanálů, aby získali nejlepší připojení k internetu..
Velcí hráči si již stěžují na to, že Netflix „freeloading“ na své služby má rády, do kterých „investovali“. Budou kabelové společnosti dělat to, co udělali za posledních 10 let, a zpozdit zavádění rychlejších sítí do obytných oblastí? Nebo budou donuceni jednat růstem Google Fiber, gigabitové vláknové služby Google, která v současné době funguje ve třech městech v USA? Monopoly budou ochromeny zoufalými městy, které to dělají samy v Atlantě a Německu?
Jaký dopad bude mít tento růst dat na rezidenční aplikace pro podniky a vlády? Dr. Jonathan Milliken, v současné době pracuje s nejmenovaným vysoce výkonným síťovým spouštěním, dříve z Ústavu elektronických komunikací a informačních technologií Queen University University Belfast, kde publikoval první virus WiFi mezi zařízeními, uvedl toto na téma bezpečnosti v gigabitovém věku :
“Gigabitový internet je další fází umožňující poskytovat téměř všechny služby prostřednictvím online metody. Funguje perfektně ve spojení s cloud computingem, virtualizací a Big Data. Z bezpečnostního hlediska však stále více převládají věkové problémy. Jak se zavádějí nové služby a nové možnosti, jsou zřídka budovány s ohledem na zabezpečení. Čím vyšší je připojení, tím vyšší je bezpečnostní riziko”
Takže nám tento nový věk ultravysokorýchlostního připojení a dostupnosti dat poskytne pohlcující zážitky z virtuální reality, které nám byly slibovány po celá desetiletí? Nebo budou korporace a národní státy hladovějící data i nadále vyměňovat data o těchto zkušenostech, aby si přizpůsobily služby našim touhám, než si to uvědomíme - nebo jednoduše naše osobní údaje z důvodů „monitorování“ jednoduše rozladíme?
Ať se to stane cokoli, nepřemožitelná touha pokračuje
Ať se stane cokoli, je jasné, že naše kolektivní závislost na datech se nezpomalí. Za historii technologie mnozí říkali “Nikdo nikdy nebude potřebovat více než X”, a pokaždé, pokroky nejen v technice, ale v kultuře je dokázaly velmi ... velmi ... špatně.
Však tento růst má jasnou temnou stránku; Nyní budeme ještě více závislí na internetu jako základní součásti našich životů. Ale protože národy po celém světě jsou i nadále závislé na tomto širokém otevřeném zdroji, musíme si my uživatelé, jako jeho uživatelé, být vědomi rizik, která s našimi osobními údaji každý den riskujeme.
S Gigabitovým internetem již tady a 10 Gigabitem očekávaným během několika let je zřejmé, že získáme více „věcí“, s vyššími kvalitami, menšími zpožděními, díky nimž bude svět s objemovými 3D zážitky menší místo než kdykoli předtím, klepnutím na sílu vzdálených počítačů. Tato technologie je téměř připravena jít. Otázkou je, zda si naši tvůrci politik a poskytovatelé místních smyček chtějí udržovat svůj volný a otevřený přístup k internetu?
Toto je jen několik myšlenek o tom, jak se tato růstová fáze internetu vytratí. Rád bych slyšel vaše komentáře!
Image Credits: BangoGames, EpicFireworks, “MultimodeFiber” od Hedešiána, “Průřez podmořského kabelu” od Mysid, Telegeography, nmedia prostřednictvím Shutterstock