Nebeský muž a budoucnost procedurálních her

  • Peter Holmes
  • 0
  • 1766
  • 391
reklama

Pokud jste o tom ještě neslyšeli Obloha žádného člověka přesto vám chybí. Tato adventura s otevřeným světem 5+ Sandbox Games jako Minecraft, musíte hrát 5+ Sandbox hry jako Minecraft, musíte hrát Možná Minecraft pro vás za posledních několik let zatuchla. Dobrou zprávou je, že existuje spousta dalších her, jako je Minecraft, které poskytují působivé prostředí pro přežití v karanténě. je nastaven jako průkopník nového standardu v procesní generaci, což je téma, které je velmi zajímavé, i když se nepovažujete za hráče. Zvuk je s tímto silný.

Ve skutečnosti je tak silný, že mnoho lidí považuje nebe nebe za jednu z nejočekávanějších her v roce 2015. 15 Nepřípustné videohry, které musíte hrát v roce 2015 15 Nepřípustné videohry, které musíte hrát v roce 2015 Všechny tyto hry jsou způsobeny být propuštěn v roce 2015, což znamená, že toto je seznam her, které byste si měli určitě dávat pozor, od nynějška do začátku příštího roku. . Jiní věří, že hra ukazuje klasické příznaky přehnaného herního marketingu. 3 Věci o průmyslu videoher, které mě Piss Off [MUO Gaming] 3 Věci o odvětví videoher, které Piss Me Off [MUO Gaming] Z větší části video hry jsou fantastické. Hodně času trávím sedením před monitorem počítače nebo televizí zabaleným ve videohře. Faktem je, ..., nebo “syndrom spory”. Takže, kdo má pravdu?

Pojďme se podívat na to, jak Nebeský muž převrátí (údajně) revoluci v oblasti generování procedur a co to znamená pro budoucnost virtuální technologie.

Proč procedurální generace záleží

Když nezávislý vývoj her 5 softwarových nástrojů pro vývoj her zdarma pro vytvoření vlastních her 5 softwarových nástrojů pro vývoj her zdarma pro vytvoření vašich vlastních her Software pro vývoj her zdarma je skvělý způsob, jak zahájit výrobu videoher. Sestavili jsme nejlepší herní software na trhu. renesance zasáhla scénu v roce 2010, procedurální generace byla katapultována do popředí. Byl to jeden z nástrojů používaných vývojáři nezávislých výrobců k překlenutí široké mezery ve vytváření obsahu.

Přemýšlejte o hrách jako Super Mario Brothers, Goldeneye 007 nebo dokonce World of Warcraft. Je potřeba tolik uměleckých děl (jako jsou skřítci, modely, textury) a tolik herních entit, které je třeba skriptovat (např. Umělá inteligence, úroveň designu, questy).

Je to všechno statický obsah, který někdo potřebuje ručně vyrobit - proces, který vyžaduje hodně času. AAA herní studia si to mohou dovolit, protože zaměstnávají obrovské týmy. Vývojáři nezávislých producentů však často létají samostatně a nemohou produkovat obsah stejnou rychlostí nebo kvalitou.

Takže namísto ručního vytváření deseti úrovní ručně, proč nepředat práci algoritmu, který dokáže vygenerovat tolik obsahu, kolik byste kdy mohli potřebovat? To je procedurální generace Jak se procedurální generace ujala herního průmyslu Jak procedurální generace se ujala herního průmyslu v kostce.

Plakát pro tento koncept je Minecraft A Latecomer's Introduction to Minecraft [MUO Gaming] A Latecomer's Introduction to Minecraft [MUO Gaming] Minecraft, blokové senzace, které hrály hry bouří, jsou nyní již přes tři roky staré. Je téměř těžké uvěřit, že to bylo tak dlouho, co byla zveřejněna první alfa - a stejně tak… , kreativní hra na přežití, kterou lze považovat za virtuální LEGO. Každá nová hra začíná zcela novým světem. Nic není statické. Herní svět je postaven z metrů širokých bloků, které jsou propojeny podle řady propracovaných pravidel. Díky hrstce aktiv (a správné sadě pravidel) vám Minecraft může nabídnout jedinečný zážitek pokaždé.

Nebo co Trpasličí pevnost? Tato hra, která se rok od roku vyvíjí téměř deset let, je svatým grálem simulátorů vesmíru a ohromujícím pomníkem autismu. Může to být ošklivá hra se strmou křivkou učení, ale žádný jiný herní titul neodpovídá naprosté hloubce a šířce dynamického obsahu Dwarf Fortress..

Pokud máte stovky algoritmů řízených systémů, které interagují miliony složitých způsobů, je snadné zjistit, jak by tento druh hry byl nemožné k ručnímu řemeslu. Může fungovat pouze díky generování procedur.

U her, které jsou podobné pevnosti trpaslíků, ale jsou méně komplexní, podívejte se na žánr rogueliků Nejlepší roguelikové hry, když jste na kávové přestávce Nejlepší roguelikové hry, když jste na kávové přestávce porazit. Co když je váš čas omezený? Představujeme coffeebreak roguelike! .

Zábavná skutečnost: Trpasličí pevnost je tak složitá a jedinečná, že ji Muzeum moderního umění považuje za umělecké dílo, které získalo v roce 2012 jako jednu ze 14 her, které jsou příkladem interaktivního designu. Připomeňte, že videohry jsou umění, umění je jednou z mála věcí v životě, které by se daly pravděpodobně považovat za 100% subjektivní. Umělecký flop jednoho muže je mistrovským dílem jiného muže. Je divné myslet na videohry jako na umění, zejména od… .

Jak “Obloha žádného člověka” Tlačí limity

Jak úžasné je, že osamělí vývojáři mohou vytvářet obrovské množství herního obsahu, aniž by museli manipulovat s každým jednotlivým kusem, existuje jedno hlavní nebezpečí při použití procedurálního generování - alespoň pokud jsme to dnes viděli - a toto nebezpečí je chaos.

Kdokoli si dokáže vymyslet matematickou matematiku, aby dosáhl náhodně vyhlížejících výsledků, ale hledání systémů, které přinášejí výsledky, které vypadají smysluplně a úmyslně, vyžaduje neuvěřitelnou dovednost a obratnost. Skutečnou výzvou v procedurální generaci je pokusit se zapojit umělce do matematiky - najít systém rovnic, které ztělesňují určitý prvek uměleckého procesu..

Dobrý procedurální obsah se netýká náhodnosti. Je to o organizované složitosti, a to je místo, kde většina her selže.

Na GDC 2015 jeden z vývojářů pracujících na No Man's Sky tvrdil, že by bylo celkem 18 milionů světů. Pokud to způsobí, že se vaše oči zatočí, nejste sami. Je to vysoké tvrzení a hráčům slibuje mnohem více, než předpokládali vývojáři.

Koneckonců, pokud se planeta A a planeta B úplně liší vnější okolnosti ale stále dodržovat stejné základní hratelnost, bude to obrovský pokles. V tom okamžiku to vlastně není nic jiného než mít jedinou planetu s procedurálně generovaným terénem - něco, co již Minecraft a jeho klony udělali.

Naštěstí na základě toho, co vývojáři řekli, se to nezdá.

První klíčové pojetí Nebeského nebe je to, čemu bych říkal závislé systémy.

Ve většině procedurálních her stojí herní systém sám o sobě. Máte zvláštní sady pravidel, která řídí příšery (např. Kořenové tabulky), položky (např. Randomizované statistiky), terén (např. Environmentální aktiva). Systémy se vzájemně propojují jako síť uzlů.

V nebi No Man's Sky se systémy staví na sobě jako pyramida spíše než web. Výsledky jednoho systému se stanou parametry jiného systému, který vydává více výsledků, které určují parametry jiného systému. Tato těsnější vazba vytváří širší škálu možností změny her.

Například při generování nové planety by hlavní systém mohl určit, že tato planeta je v přiměřené vzdálenosti od nejbližší hvězdy, takže má vodu. Protože má vodu, bude mít zvířata, obloha bude modrá, voda bude stékat jako řeky do jezer, hory budou mít sníh atd..

Druhým základním pojetím oblohy No Man's Sky je, že všechno je deterministický.

Na jedné úrovni není deterministická generace novinkou. Minecraft používá hodnoty semen k vytvoření svého terénu. Pokud jste použili stejnou počáteční hodnotu ve dvou různých relacích, terén by skončil v obou stejných podmínkách. Ale na nebi No Man's Sky, všechno je deterministický.

Když létáte v blízkosti planety, její detaily jsou generovány z tenkého vzduchu. Nyní řekněme, že se dotknete dolů, trochu chodíte, zabijete několik zvířat a poté odletíte z planety. Protože jste odešli, planeta zmizí v neexistenci. Na disk není nic uloženo.

Ale pokud letíte zpět na tuto planetu později, stejná planeta bude generován z tenkého vzduchu. Nejen to, ale všechny entity, které byly na planetě přítomny, budou mít “dál žil” zatímco jsi byl pryč.

Jak? Stav planety a chování jejích obyvatel jsou určovány matematickými funkcemi. Při daném bodě v prostoru a v čase hra vždy vrátí stejnou odpověď bez ohledu na to, kdo žádost podá nebo kdy je žádost podána..

Budoucnost generování procedur

Co je průkopnické na obloze No Man's Sky, není to, že tyto nápady jsou nové nebo inovativní, ale skutečnost, že nikdo nikdy tyto konkrétní nápady v tomto rozsahu nepoužil. Jeho pokus vytvořit hlubší procedurální rozmanitost je pozoruhodný, stejně jako nedostatek spoléhání se na diskové úložiště.

Ale je to to nejlepší, co lze očekávat, pokud jde o procedurální obsah? Jaký další vývoj se v současné době děje?

V listopadu 2014 proběhla zajímavá online programovací soutěž Otestujte si své programovací dovednosti pomocí těchto online soutěží Otestujte si své dovednosti programování pomocí těchto online soutěží Jste v programové koleji? Bojíte se, že vaše kódovací dovednosti zasáhly plošinu? Odpověď je někdy velká dávka výzev, které vaše schopnosti natahují na jejich hranice. které jste možná zmeškali: ProcJam (zkratka pro procedurální jam). I když samotná soutěž nebyla vážná - nikdo neodešel s obrovskou velkou cenou - výsledky jistě byly.

Jeden pozoruhodný záznam byl Dreamer of Electric Sheep, textová adventura, která vytáhla všechny jeho popisy z online databáze sémantických asociací. Mohlo by to být upraveno grafickým způsobem, snad taháním uměleckých děl z různých úložišť? Nebo dokonce generování uměleckých děl za chodu na základě zdrojového koncepčního materiálu?

Ale pokud se mě zeptáte, nejzajímavější oblastí pro procedurální obsah je virtuální realita. Při naší nedávné návštěvě Armádního herního studia „Chystáte se“ v herním studiu Virtuální realita americké armády „Chystáte se“ v herním studiu Virtuální realita americké armády Většina herních ateliérů je dosti těsná. Toto je poprvé, co armádní herní studio poskytlo vnitřní pohled, a jsem rád, že se s vámi mohu podělit. , už jsme viděli, jak se virtuální realita a videohry střetávají v něco úžasného. Pokud vás to nepřesvědčí, podívejte se na tyto simulace virtuální reality Oculus Rift VR simulace, které musíte vidět, abyste uvěřili Oculus Rift VR simulace, které musíte vidět, abyste uvěřili Už jste viděli Oculus Rift, ale neviděli jste některé z šílené použití, ke kterému bylo použito. Podívejte se na tyto úžasné ukázky Oculus Rift z celého světa. .

Dokážete si představit, kdy všestrannost virtuální reality dohání skutečný život a my jsme konečně schopni začlenit prvky pokročilého procedurálního obsahu? Představovalo by to nový věk mainstreamové zábavy, umožňující lidem prozkoumat nekonečnou řadu nových a jedinečných světů.

Ale největší oblast, která potřebuje zlepšení? Osobní lidský dotek.

Procesně generovaný obsah musí být podle definice vázán souborem pravidel, což znamená, že sada výstupů je ze své podstaty konečná. Je tedy nevyhnutelné, že světové prvky se nakonec začnou opakovat a / nebo se budou podobat předchozím iteracím obsahu. Pokrok v této oblasti vyžaduje doslova formalizaci uměleckého impulsu a lidské tvořivosti a může to trvat velmi dlouho. Pak znovu, možná ne.

Jste fanouškem procedurální generace? Vyvrcholil, nebo bude pokračovat ve formování herní krajiny? Sdílejte s námi své myšlenky v komentářích níže!




Bisher hat noch niemand einen Kommentar zu diesem Artikel abgegeben.

O moderní technologii, jednoduché a cenově dostupné.
Váš průvodce ve světě moderních technologií. Naučte se, jak používat technologie a pomůcky, které nás každý den obklopují, a naučte se, jak objevovat na internetu zajímavé věci.