Když selže Kickstarters [Feature]

  • Lesley Fowler
  • 0
  • 3721
  • 983
reklama

Financování davu se konečně změnilo z nápadu na koncepci hlavního proudu. Kredit za tento nárůst popularity lze hodit na nohy Kickstartera a jeho současníků. Některé vysoce propagované projekty získaly během několika týdnů miliony dolarů a transformovaly myšlenku do reality rychlostí blesku.

Tyto příběhy o úspěchu usnadňují zapomínání, že projekty nejsou vždy plánovány. Mnozí špatně propadnou. Ale jak a proč?

Kickstarter úmyslně dělá selhání těžkou myšlenkou, na kterou by narazil. Na jejích webových stránkách se nezobrazují neúspěšné projekty, pokud nejsou o ně výslovně požádány a společnost nesměřuje prohledávače vyhledávačů. Odhad počtu neúspěšných projektů je obtížný z důvodu těchto taktik, ale většina nezávislých pokusů o určení čísla přistála na 50% nebo více.

Co se stane s projekty, které selhají? Kdo je zodpovědný za 50%, kteří to neudělají, a co by dělali jinak, kdyby to zkusili znovu? A co Kickstarters, které uspějí? Poskytují, nebo je to jen začátek cesty plné výzev? Abych odpověděl na tyto otázky, hovořil jsem s několika různými lidmi - jedním, který prožil úspěch, a dvěma, kteří ho ještě nezažili - slyšet lidský příběh za fakty a postavami.

Nejhorší scénář

Návrh studie Ethana Mollicka Dynamika crowdfundingu: determinanty úspěchu a neúspěchu je první akademická statistická analýza, která má být zveřejněna z platformy pro financování davu. Poskytl mnoho poznatků, které pomohly inspirovat tento článek. Jedním z nejvíce překvapujících faktů bylo financování projektů, které selhaly. Průměrné financování neúspěšných projektů je 10,3% a pouze jeden z deseti z těchto projektů zvyšuje více než 30% svého cíle. Jinými slovy, většina neúspěšných projektů selže.

Průměrné financování neúspěšných projektů je 10,3% a pouze jeden z deseti z těchto projektů zvyšuje více než 30% svého cíle. Jinými slovy, většina neúspěšných projektů selže.

Tyler Carbone, prezident her SRRN

Tyler Carbone, prezident SRRN Games, netušil, že to bude mezi těmito statistikami, když studio zveřejní svůj nový projekt obranné věže Vždy převyšuje počet na Kickstarter - přesto se projekt ocitl sotva schopen dosáhnout 1% z požadovaných finančních prostředků.

Měl důvod si myslet, že by to bylo úspěšné. “Vydali jsme několik dobře přijatých titulů a dříve jsme vytvořili hru na obranu. Pracovali jsme také s GO Gaming, kteří byli odborníky v konkurenčním herním prostoru.” Když viděl tuto cestu otevřenou, vrhl se SRRN do vývoje projektové dokumentace a konceptu umění - což mohla být chyba. Vždy převyšuje počet Kickstarter byl vyslán se spoustou detailů, ale bez solidního herního videa. “To by byla špatná cesta k rozvoji,” podle Tylera, “ale udělalo by to pro působivějšího Kickstartera.”

Většina Tylerových vrstevníků sdílela jeho počáteční nadšení. Sestavení materiálů trvalo týdny tvrdé práce, ale personál to dokončil s pocitem optimismu. Netrvalo však dlouho, než si studio uvědomilo, že se projekt nevyvíjel. Několik fanoušků se zavázalo, ale tento pomalý pramínek nebyl nikde dostatečně blízko. Vývojáři začali “vážně zvážit, ne-li přímo předpokládat” že nikdy nedosáhnou svého cíle.

Vývojáři začali vážně uvažovat, ne-li přímo, předpokládat, že nikdy nedosáhnou svého cíle.

Nebylo to samozřejmě kvůli nedostatku pokusů. Hry SRRN se obrátily ke každému dostupnému připojení. Stiskněte kontakty, fóra, Facebook a další. Vývojáři dokonce vytvořili malou propagační hru s názvem Vždy převyšuje: Přežití. Dokončení trvalo jen o něco déle než víkend, posílila morálku a získala pozitivní zpětnou vazbu od fanoušků. Ale dolary tvrdohlavě odmítly ukázat.

Snímek obrazovky Vždy převyšuje: Přežití

Závažné selhání projektu svým způsobem dalo vývojáři čas absorbovat ránu. “Projekt vypadal dlouho, jako by selhal, než konečně přišel konec,” řekl Tyler. “V tomto smyslu jsme se mohli věnovat nějaký čas, abychom shromáždili své myšlenky. Než Kickstarter oficiálně selhal, byli jsme připraveni jít dál, což pomohlo tlumit ránu morálce.”

Projekt skončil 7. červnatis, 2012. To byl také den, kdy hra zemřela. Doufala, že SRRN vyhrála hru pomocí rychlého vývojového cyklu, který by byl možný pouze s nefiltrovaným davem financování davů. “Bez financování davu bude jakákoli inkarnace obrany věže, kterou bychom mohli vyzkoušet, vyvinuta na delší časové ose a bude brát v úvahu značnou zpětnou vazbu vydavatele. To prostě nebude stejný projekt az tohoto důvodu, Vždy převyšuje počet jak se původně předpokládalo, pravděpodobně nebude nikdy provedeno.”

Bez financování davu bude jakákoli inkarnace obrany věže, kterou bychom mohli vyzkoušet, vyvinuta na delší časové ose a bude brát v úvahu značnou zpětnou vazbu vydavatele. To prostě nebude stejný projekt.

Při zpětném pohledu Tyler podezření, že projekt mohl být odsouzen k zániku od začátku. Zatímco žánr obranné věže je nesmírně populární, tato hra byla více experimentální a tvrdá. Hra prostě neměla masovou přitažlivost tržních superhvězd Rostliny vs zombie a Desktop Tower Defense. Také poznamenal, že vytvoření úspěšného projektu vyžaduje mnohem více práce, než si mnozí pozorovatelé myslí. “Představuje to vážnou investici - dva až tři měsíce důkladné přípravné práce - takže musíte kriticky přemýšlet o tom, zda je crowdsourcing správným strategickým krokem.”

Přesto, i přes zjizvující zážitek, hry SRRN se s Kickstarterem nemusí dělat. Mohli by být zpět - ale pouze pokud mají pocit, že mají hru, která dokáže upoutat pozornost davu.

Když to děláte správně, nefunguje

Cadenza Interactive se také cítil na dobrém místě, když vydal svůj nejnovější titul, Retrovirus, pro financování. Předchozí hlavní verze studia, Sol Survivor, byla mezi nejoblíbenějšími nezávislými hrami roku 2009. Tato síla se zdála znásobena tématem nové hry, a “šest stupňů volnosti” 3D střílečka připomínající populární Klesání série. Tento starý žánr byl roky ignorován a zdálo se, že je připraven na nový vstup.

Dylan Barker, Cadenza Interactive Game Designer

Na rozdíl od Vždy převyšuje počet, který na svém videu chyběl, Retrovirus debutoval podrobným, vysoce kvalitním herním upoutáním s různými úrovněmi a různými herními režimy. Stavět to - a zbytek projektu - trvalo dlouho. “Udělali jsme spoustu výzkumu,” řekl Dylan Barker, jeden z vývojářů hry. “Ztratili jsme se někde kolem dvou týdnů vývojového času v přímé podpoře fundraisingu. Vytvoření dobrého Kickstarteru stojí velkou příležitost.”

Ztratili jsme se někde kolem dvou týdnů vývojového času v přímé podpoře fundraisingu. Vytvoření dobrého Kickstarteru stojí velkou příležitost.

Zpočátku se zdálo, že se úsilí studia vyplatilo. Retrovirus se těšil stálému přílivu příspěvků k jeho skromnému cíli 75 000 $. Cadenza kontaktovala členy tisku a těšila se dobrému mediálnímu pokrytí. Total Halibut (aka Total Biscuit), herní osobnost s více než 750 000 odběrateli YouTube, představoval Retrovirus v téměř půlhodinovém segmentu. Několik herních webů zmiňovalo tento projekt buď v rámci Kickstarter-up-up, nebo v jednotlivých zprávách. Cadenza dokonce vydala demo verze alfa hry, aby dokázala, že titul nebyl vaporware a lákají hráče známou návnadou - věci zdarma.

Nic z toho nefungovalo. Hráči reagovali s nadšením na komentáře přes internet, ale peníze zpomalily a nakonec se staly nepolapitelnými. Projekt byl uzavřen na 29 720 $, což je méně než polovina z jeho cíle 75 000 $.

Proč Retrovirus projekt selhal je trochu záhadou. Dylan připustil, že cítil, že studio bylo “možná není dostatečně přesvědčivý se záběry,” ale jiným projektům se podařilo vykouzlit více peněz za méně peněz. Co nebylo tajemstvím, byl dopad projektu na týmovou morálku. Na rozdíl od Vždy převyšuje počet, Retrovirus projekt měl záblesk naděje. Tím se rána ještě více zranila “Bylo obtížné neuznat financování jako referendum proti Retroviru,” řekl Dylan. “Po ukončení Kickstarteru jsme si vzali víkend volno, abychom se přeskupili a jasněji jsme se na situaci podívali.”

Bylo obtížné neuznat financování jako referendum proti Retroviru

Protože právě v průběhu vývojového cyklu selhání projektu neznamenalo, že by hra nikdy nebyla uvolněna. To však postavilo hru do nejisté situace. Vývojáři, nucení spoléhat na zisk z předchozích titulů, museli zkrátit 45 minut kampaně pro jednoho hráče. Tento materiál může být v určitém okamžiku vyzvednut zpět po vydání, ale verze hry, která je vydána, bude představovat mírně zmenšenou verzi toho, co její vývojáři zamýšleli.

Ne všechno se však ztratilo. Fanoušek, který přispěl do Kickstarteru a slyšel o hře díky vzrušení v Klesání komunita se objevila poskytovat nějaké finanční prostředky k dalšímu polskému hře. “To nás zavedlo s někým, kdo v nás věřil a miloval žánr,” řekl Dylan. “Obzvláště nás povzbuzuje, že pochází z komunity Descent. S jeho podporou a podporou komunity cítíme, že můžeme pochodeň nést s sebou.”

A tak se příběh blíží ke šťastnému konci. Retrovirus bude uvolněn s malým množstvím materiálu a světla zůstanou rozsvícena v Cadenza Interactive. Nyní si můžete předobjednat hru za 17,99 $ a hrát verzi Alpha před konečným vydáním hry koncem tohoto roku.

To je sporné Retrovirus je úspěch financování davu, protože investor, který pomohl podpořit hru, možná nikdy neslyšel Retrovirus pokud ne pro Kickstarter. Přesto Dylan jasně ukázal, že se brzy nevrátí k financování davu. “Opravdu, Kickstarter je předprodej, který umožňuje, aby váš „super-fanoušek“ platil nad rámec a dotoval rozvoj,” řekl. “U nejlepších 0,1% projektů to může být změna hry. Pro všechny ostatní vám tradiční financování ušetří stres a příležitostné ztráty práce na získávání finančních prostředků místo rozvoje.”

Financování je pouze začátek

Kickstarter posunul branky pro úspěch. Výroba a prodej produktu již není nutná k tomu, aby se vydělaly tisíce, možná miliony dolarů. Dobře vytvořený projekt může během jednoho měsíce proměnit myšlenku v plně financovanou realitu.

To je obrovská síla financování davu, přesto má háček - zejména při financování produktu, spíše než služby nebo umělecké úsilí. Statistická analýza společnosti Kickstarter od Ethana Mollicka zjistila, že pouze 24,9% úspěšných projektů slibujících dobré se podařilo včas dodat. Průměrné zpoždění projektů se zpožděním bylo dva a půl měsíce.

Statistická analýza Kickstartera od Ethana Mollicka zjistila, že pouze 24,9% úspěšných projektů slibujících dobré se podařilo včas dodat.

Profesor Mollick také zjistil, že projekty vydělávají mnohem více, než je požadovaná částka, někdy známá jako “překonávající,” je asi o 50% méně pravděpodobné, že budou doručeny včas ve srovnání s projekty financovanými blízko jejich cíle. Zdá se to kontraintuitivní: více peněz by mělo znamenat větší úspěch - správně?

Georgia Hoyer, prezident společnosti TrekPak

Abych zjistil, co se může stát, mluvil jsem s Georgem Hoyerem. Spolu se spoluzakladatelkou Gregem Schrollem uvedla Kickstarter pro TrekPak, jednoduchý, ale inovativní polstrovaný dělič, který má cestujícím a batohům pomoci organizovat a chránit jejich výstroj. Financováno bylo téměř 300% svého cíle, ale teprve nyní se začala dodávat, což ji o několik měsíců posunulo oproti původnímu plánu.

TrekPakovo dobrodružství začalo, když webový designér, kterého najali, navrhl Kickstarter jako prostředek k propagaci. Zkoumali web a rozhodli se, že by to byl skvělý způsob, jak otestovat trh.

“Druh Kickstarter vám dává pouze prázdný profil se základním formátem šablony. Chtěli jsme opravdu přijít na to, jak tuto myšlenku představujeme” řekla Gruzie. Abychom toho dosáhli, strávil tým zhruba měsíc zkoumáním dalších projektů, sestavováním materiálů a zpracováním vysoce kvalitního videa, které předvádělo existující prototypy. Jakmile byl s prezentací spokojen, tým projekt postavil a šel spát.

Spustili jsme náš Kickstarter v neděli, pozdě v noci, a druhý den ráno jsme se probudili na přední straně webu Popular Photography Magazine..

Probudili se, že se ocitli přes noc. “Spustili jsme náš Kickstarter v neděli, pozdě v noci, a druhý den ráno jsme se probudili na přední straně webu Popular Photography Magazine.,” Gruzie si vzpomněla. “V doručené poště jsem měl dva e-maily, probudil jsem se o 9 hodin později a měl jsem 65.”

TrekPak je robustní organizér batohu

Po článku Popular Photography Magazine krátce následoval kousek o Gizmodu, který vyvolal proud následných akcí na menších webech a záplavu peněz. “Dosáhli jsme našeho cíle 15 000 $ za 3 dny a jakmile spustíte projekt, nemůžete jej omezit. Můžete jej pouze ponechat nebo zrušit. Bylo to trochu ohromující.”

TrekPak, stejně jako mnoho jiných projektů uvedených na Kickstarteru, byl přesně tím - projektem. Když to tým připravil na financování, tak to mysleli “To by byl skvělý projekt, byla by to zábava.” Náhlý nápor podpory znamenal více peněz, ale také to znamenalo více objednávek - což znamená potřebu více pracovního prostoru, více testování produktů a více materiálů. “Předpokládali jsme, že uděláme 50. Když jsme museli čtyřnásobek čísla, které děláme, úplně to změnilo hru. Museli jsme tedy svým podporovatelům sdělit, že máme mnohem více, než jsme si mysleli, a vytlačit naši časovou osu.”

Předpokládali jsme, že uděláme 50. Když jsme museli čtyřnásobek čísla, které děláme, úplně to změnilo hru.

Tak silný nárůst poptávky tým přesvědčil, že je třeba přejít z projektu k podnikání, ale to představuje nové problémy. “Pracujeme na tom, abychom dostali všechny naše kachny za sebou, najali poradce a našli další financování,” řekla Gruzie. “Projekt byl založen na nákladech na výrobu produktu, nikoli na tom, co by stálo zahájení podnikání.”

Prohlášení Gruzie vysvětluje, proč tolik projektů slibujících hotový produkt končí zpožděním. Je snadné obviňovat nekompetentnost, ale to je unáhlený závěr. Nalezení obrovského úspěchu na Kickstarteru může doslova změnit život tvůrců projektu. Může také rozšířit působnost myšlenky daleko za rámec původně zamýšleného. Nedostatek stropu financování znamená, že tvůrci nemají jinou možnost, než zveřejnit svůj projekt a modlit se za úspěch - ale ne příliš mnoho úspěch.

Dávka výškových doků prochází QA

Tento příběh se opakuje, jak mluvíme, a v některých případech nepředvídané okolnosti dále podkopávají doručení. Toto je případ pro Elevation Dock, prémiového doku pro iPhone, který byl spuštěn s cílem 75 000 $ a skončil s přislíbením téměř 1,5 milionu dolarů. Tvůrci, kteří se již snažili tento produkt vyrobit a poslat jej na více než 12 500 podporovatelů, byli zasaženi novým problémem, když Apple oznámil, že mění konektor na novém iPhonu 5. Další zpožděné projekty s vysokým profilem zahrnují Pebble, PrintrBot a Pen - Typ A. Všechny z nich byly masivně nadměrně financovány.

Problémy se zpožděním vytvořily tolik ruků, že donutily Kickstartera, aby změnil podmínky služby. Dne 20. září 2012 web oznámil, že všichni tvůrci musí na své stránce projektu zahrnout část, která se zabývá riziky a výzvami. Kromě toho je nyní zakázáno zobrazovat simulace a vykreslování projektů v částech Hardware a Product Design. Tvůrci již dále nemohou vytvářet úrovně odměn, které slibují více než jeden produkt nebo “rozumná sada.”

Skutečným problémem nejsou očekávání přispěvatelů, ale břemeno úspěchu. Tvůrci projektů začínají chápat, že realizace snu je někdy děsivější než selhání.

Tyto změny se zdají být rozumné, přesto název blogového příspěvku (“Kickstarter není obchod”) chybí bod. Skutečným problémem nejsou očekávání přispěvatelů, ale břemeno úspěchu. Tvůrci projektů začínají chápat, že uskutečnění snu je někdy děsivější než neúspěch, což může být důvod, proč se ve financování projektů objevuje zřetelný vzestupný trend. Kickstarter by to mohl vyřešit zavedením stropu financování, který tvůrcům umožnil udržovat projekty spravovatelné, ale to by snížilo zisk společnosti.

Závěr

Při rozhovoru s Tylerem, Dylanem a Gruzií se ukázalo, že Kickstarter, byť potenciálně neuvěřitelná platforma, není kouzelnou kulkou. Úsilí potřebné k uvedení a dobrý projekt je podstatný a mnoho projektů nemá bez přiměřené šance na úspěch bez týdnů práce tvůrců projektu.

Mluvit s těmito jednotlivci mi také dávalo pocit, že Kickstarter je síla stvoření i zničení. Mimořádně úspěšný projekt může pro jeho tvůrce změnit život, ale neúspěch naznačuje, že svět shledal projekt bezcenné. Tento chaos umožňuje neuvěřitelnou kreativitu a úspěch, ale také může vybírat mýtné na zúčastněných lidech.

Jak zaplavení peněz do financování davu pokračuje, přispěvatelům i tvůrcům hrozí, že zapomenou, že toto hnutí je o lidech, nikoli o produktech. Lidé, které financujeme, platformy, které podporujeme, a odměny, které požadujeme, budou utvářet budoucí financování davu a možná i naše hospodářství..




Bisher hat noch niemand einen Kommentar zu diesem Artikel abgegeben.

O moderní technologii, jednoduché a cenově dostupné.
Váš průvodce ve světě moderních technologií. Naučte se, jak používat technologie a pomůcky, které nás každý den obklopují, a naučte se, jak objevovat na internetu zajímavé věci.