
Lesley Fowler
0
1108
243
Pokud jste se právě neprobudili z dvouletého kómatu, pravděpodobně jste slyšeli mnoho humbuků o virtuální realitě a Oculus Rift - natolik, že jste z toho pravděpodobně nemocní.
No, moc špatné, protože jsem tu, abych vám bez váhání řekl, že budoucnost virtuální reality je tady teď. Funguje to a změní to svět. Oficiální spuštění Rift je naplánováno na pokles někdy před koncem příštího roku, a to je jen začátek.
Virtuální realita dnes
Zde je to, co první sada Rift dev (ta, která je aktuálně v rukou vývojářů a novinářů), Oculus Rift Development Kit Review a prozradí Oculus Rift Development Kit Review a prozradí Oculus Rift konečně dorazil a doslova otáčí hlavy (doslova) všude herní komunita. Už se neomezujeme jen na peering přes ploché okno do herních světů, které milujeme… nyní nabízí: stereoskopické 3D, horizontální zorné pole 90 stupňů, rozlišení 800 × 600 za oko, vysoce přesné sledování rotační hlavy, a relativně nízká latence (doba, kterou systém potřebuje k reakci na pohyb hlavy) asi šedesát milisekund.
To znamená, že za předpokladu, že držíte trup nehybně, můžete volně otáčet hlavou a po velmi malém zpoždění bude pohled do očí zcela správný (a vyplní většinu zorného pole). To je dost, aby to bylo docela pohlcující (i prvotní obsah je velmi přesvědčivý. 5 ukázek Oculus Rift, které vám vyhodí vaši mysl 5 Ukázky Oculus Rift, které vám vyhodí vaši mysl Zapomeňte na Playstation 4 nebo Xbox One - viděl jsem budoucnost her, a není to ani jeden z nich. Oculus Rift je úžasný - a díky 16 milionům dolarů v novém financování…), ale je zde spousta místa pro zlepšení. LCD obrazovka zavádí rozmazání pohybu, rozlišení je bolestivě nízké, naklonění trupu způsobuje, že se svět s vámi sklouzává znepokojujícím způsobem, a latence, kterou má, je pro některé uživatele nevolná.
Druhá sada dev, DK2, která se dodává příští měsíc, vylepšuje tuto sadu funkcí s fotoaparátem, který umožňuje headsetu zjistit, kde je vaše hlava v prostoru (umožňuje vám naklonit se a pohybovat se uvnitř pohledu kamery). Snižuje latenci dolů na 20 ms (práh lidského vnímání). Zvyšuje rozlišení na 960 × 1080 na oko a vylepšuje optiku, aby do zorného pole vložilo více dostupných pixelů. Nahrazuje také LCD originálu displejem Samsung OLED, který nabízí lepší reprodukci barev, vyšší obnovovací frekvenci a nízkou perzistenci.
Ten poslední by mohl potřebovat trochu vysvětlení: Zde je Palmer Luckey popisující nízkou perzistenci:
“Nejlepší způsob, jak o tom přemýšlet, je to, že se zobrazením plné perzistence vykreslíme rámeček, umístíme jej na obrazovku a zobrazí se na obrazovce až do dalšího snímku, pak začne znovu. Problém je v tom, že rám je správný, pouze když je na správném místě - když je tam první. Po zbytek času je to něco jako data o odpadu. Je to jako rozbité hodiny, víte, jak jsou rozbité hodiny občas správné, když jsou na správném místě, ale většinu času zobrazují data o odpadu?
To, co děláme, je vykreslení obrázku a jeho odeslání na obrazovku, ukážeme jej na malou dobu, pak vyprázdníme displej a bude černý, dokud nebudeme mít další. Obrázek tedy zobrazujeme pouze tehdy, když máme z počítače správný a aktuální rámec, který vám ukáže.”
VR za 5 let
Očekává se, že první spotřebitelská verze Rift (a spotřebitelská verze prototypu Sony Sony, Project Morpheus) bude přírůstkovou aktualizací na DK2: vyšší rozlišení, rychlejší obnovovací frekvence, lepší optika, nižší latence - taková věc. Pro druhou generaci hardwaru VR (a třetí a čtvrtou) je však na obzoru mnoho technologií, které se budou výrazně lišit v kvalitě a smyslu pro přítomnost, které poskytuje VR..
Zde je Oculus 'Michael Abrash (tehdy z Valve) popisující sílu přítomnosti VR (pomocí prototypové VR místnosti Valve):
“Máme demo, kde stojíte na římse a díváte se dolů na podstatný pokles. Zde je scéna; kamenná textura je potápěčská římsa podobná římse hluboko nad podlahou boxové místnosti s texturou zastaralých webových stránek. […] Když se na to dívám na obrazovce (i když to není pokřivené), pro mě nic nedělá, ale kdykoli stojím na té římse ve VR, moje kolena se zamknou, stejně jako když jsem byla na vrcholu Empire State building. […] Vstupy jsou dostatečně přesvědčivé, že moje tělo ví, na úrovni pod vědomím, že to není v demonstrační místnosti; je to někde jinde, stojící vedle kapky.”
Foveated Rendering
Jedním z hlavních omezujících faktorů VR je právě obtížnost vykreslení světa, který obýváte dostatečně rychle. Vykreslení detailní scény ve 3D při 75 FPS je netriviální výzva, a to i pro relativně špičkové počítačové herní zařízení. Pro zážitky z konzoly nebo mobilního VR, jako je projekt Sony Morpheus, jsou tyto výzvy ještě přísnější.
John Carmack udělal značný pokrok v hledání podvodů, které umožnily hladší běh zážitků z VR (včetně techniky nazvané “timewarp” který vyplňuje chybějící rámce pomocí algoritmu inteligentní interpolace) - stále je však hlavním omezením na přijetí hardwaru VR spotřebitelem. Foveating rendering nabízí cestu z tohoto problému.
Foveating rendering závisí na kritickém faktu o lidském oku, který spočívá v tom, že foto-receptory na lidské sítnici nejsou rovnoměrně rozloženy: téměř všechny jsou seskupeny do malého kruhu uprostřed sítnice zvaného fovea. Mimo střed několika procent zorného pole jsou lidé v podstatě slepí. Obejdeme se tím, že rychle pohneme očima po celém světě a spojíme výsledná data dohromady do iluze kontinuálního, podrobného vizuálního obrazu..
To je mírně znepokojující, ale neuvěřitelně užitečné pro displeje namontované na hlavě. Začleněním malých kamer do náhlavní soupravy pro sledování očí uživatele je možné vykreslit pouze části obrazu, které fovea vidí v plném detailu, a zbytek vizuálního pole vykreslit ve velmi nízkém rozlišení. To nabízí dramatické zrychlení ve srovnání s obvyklým vykreslením scény, což značně liší kvalitu a konzistenci vizuálního zážitku..
Inženýr Johan Andersson, který pracuje pro DICE, popisuje podobné vykreslení takto:
“Chtěli bychom být schopni, pokud bychom mohli, je v podstatě foveating rendering […], takže jsme mohli vykreslit v několika rozlišeních, v podstatě, a udržet sledování očí, takže můžete vykreslit ve svém super vysokém rozlišení, ale na vašem miniaturu a poté vykreslíte o něco nižší rozlišení a o něco níže a složíte je dohromady. Vyžaduje to vysoce kvalitní sledování očí, ale viděl jsem několik ukázek toho a ve skutečnosti to funguje překvapivě dobře.”
Řízení pohybu
Vstoupit do hry je samo o sobě výzvou, ale nestačí to. Prošel jsem desítkami lidí pomocí náhlavní soupravy a první věcí, kterou téměř všichni dělají, je hledat ruce nebo se něčeho dotknout. Současná technologie VR způsobuje, že se cítíte jako neviditelný, nehmotný duch - nebo ještě horší, duch uvězněný v těle, které nemohou ovládat.
Oculus zatím oznámil, že pracuje na problému s ovladačem, ale zatím nenašlo dostatečně dobré řešení. Sony Morpheus zahrnuje ovladače PS Move - sledovací hůlky, které vám umožní pohybovat rukama ve hrách, ale trpí problémy s přesností a uzavřením a necítí se úplně jako vaše skutečné ruce.
Několik společností vyvíjí řešení pro vstup VR, která poskytují pohled na to, jak vypadá ideální schéma vstupu VR. Ve svém omezeném objemu sledování poskytuje Leap Motion velmi přesné sledování a ovladač STEM nabízí zážitek ve stylu PS Move s vyšší přesností bez problémů s okluzemi optického sledování. Control VR nabízí levnou sadu senzorů, které nosíte na trupu a pažích, které dokážou zachytit pohyb na úrovni jednotlivých pohybů prstů, ale systém je objemný a vyžaduje přesné kalibrace pro dobré výsledky.
Z haptické stránky věcí vyvíjí Tactical Haptics zařízení, která využívají pouhou pokožku k vytvoření iluze tlaku na ruce uživatele. Novin Xio byl pravděpodobně již zaniklý původně navržen jako levný exoskelet, který by mohl vyvíjet tlak na ruce uživatele ve všech třech rozměrech. To by byla levnější alternativa ke špičkovým robotickým haptickým systémům, jaké poskytují Cyberglove.
Zde je to, co říká William Provancher of Tactical Haptics o svém ovladači:
“Naše ovladače se liší, protože ty, které zmiňujete, mají vibrační zpětnou vazbu. Zpětná vazba reaktivního uchopení v našich kontrolerech je schopna vytvářet silné hmatové iluze podobné silovému točivému momentu”
Žádný z těchto produktů není pro VR zatím dokonalý, ale společně poskytují pohled na to, jak by mohl vypadat levný, vysoce kvalitní haptický VR regulátor v relativně blízké budoucnosti.
Sociální VR
Někteří z vás by si mohli tento směr přečíst a trhnout. Nebojte se: Ať už vám Chicken Littles na internetu řekla o akvizici Facebooku, nikdo se nezajímá o Farmville ve VR. To, o čem zde mluvíme, je něco mnohem zajímavějšího.
Vezměte si chvilku a podívejte se na toto video:
Tento systém používá chytrý software k detekci výrazů obličeje uživatele z webové kamery a jejich mapování na virtuální avatar. Není to dokonalé, ale je dost dobré, aby ukazovalo jasný výraz a dobře využívalo neverbální sociální narážky. Vložením kamer a senzorů do náhlavní soupravy by mělo být možné zajistit detekci pohybu obličeje na stejné úrovni jako komerční snímání pohybu za rok nebo dva.
Nyní si představte, že jste ve sdíleném virtuálním prostoru s někým jiným, pomocí ovladačů pro sledování obličeje a pohybu pro zachycení výrazů, gest a řeč těla a použijte je k řízení avatarů postav pro vás oba. Oba se cítíte fyzicky přítomni v prostoru s druhou osobou a můžete s nimi mluvit, zatímco ke komunikaci používáte neverbální narážky. Je to jako ve skutečnosti s někým v místnosti - as haptickými ovladači pohybu byste se mohli dokonce obejmout, potřást rukou nebo volně zapojit do náhodného sociálního kontaktu.
Sociální VR zkušenosti jsou podobné videokonferencím, ale jsou důležitějšími způsoby hlubší a bohatší. Oční kontakt, volný pohyb a pocit fyzického sdílení prostoru s jinou osobou jsou mocné narážky, které při běžných videokonferencích chybí..
Social VR poskytuje účinný způsob, jak podnikat, navazovat přátele a zůstat v kontaktu se svými blízkými, pokud nejsou fyzicky blízko. Social VR nabízí možnost online komunit, které používají sociální podněty k povzbuzení civilizované konverzace a produktivního dialogu: lidé jsou hezčí ke skutečným lidem tváří v tvář než k anonymním uživatelským jménům na internetových vývěskách. Poprvé v historii internetu bychom mohli být schopni vytvářet online komunity bez trollů.
Kromě toho může sociální VR představovat vylepšení funkce oproti skutečnému setkání s přáteli osobně! Ve skutečném životě se nemůžete spojit s přáteli a hrát na Měsíci basketbal. Nemůžete si dát kino IMAX pro sebe a hlasitě heckle nový film. Nemůžete se navzájem zabíjet sci-fi zbraněmi a pak se okamžitě znovu vynořit. Nemůžete prozkoumat Střední Zemi společně. Ve VR můžete. Zapomeňte na paintball, LARPing a kina. Sociální VR to všechno zvládne lépe a jednou to bude primární způsob, jak se bavit se svými přáteli.
Zde je Mark Zuckerberg, který hovoří o sociálním potenciálu Oculus Rift krátce po akvizici společnosti:
“Toto je opravdu nová komunikační platforma. Tím, že se cítíte skutečně přítomní, můžete sdílet neomezené prostory a zkušenosti s lidmi ve vašem životě. Představte si sdílení nejen momentů se svými přáteli online, ale i celých zážitků a dobrodružství.”
Budoucnost virtuální reality
Pokud tyto zvuky vypadají jako stejné sny VR na obloze, o kterých jste slyšeli od 80. let, nemáte úplně pravdu. Mnoho z těchto nápadů existuje už dlouhou dobu. Rozdíl je v tom, že nyní jsou hmatatelně blízcí realitě. To nejsou “dvacet let volno” fantazie už. Tyto jsou životaschopný koncepty pro startupy. Peníze jsou tam 5 Známky Oculus Rift se stane bouřlivým úspěchem 5 Známky Oculus Rift se stane bouřlivým úspěchem Oculus Rift se chystá změnit hraní, navždy - humbuk to jen nepřizpůsobil, je to udržované za poslední rok a jen roste. Věk VR je nyní na nás; pohlcující zkušenosti… je tu setrvačnost průmyslu, a co je nejdůležitější, technologie je konečně tu, aby to udělala správně. To jsou zkušenosti, které budou levně dostupné na spotřebitelském trhu v příštích několika letech.
Budoucnost virtuální reality, o které jste snili od prvního čtení Sníh Crash je téměř tady. První vlnu této budoucnosti budete moci vyzkoušet během několika měsíců. Funguje to, je to úžasně cool, a má některé z nejjasnějších myslí v technologickém průmyslu, které pracují jako blázen, aby to bylo ještě lepší.
Hlavní obrázek: “Anna Bashmakova a Oculus Rift”, Sergey Galonkin
Snímky: “Žena na sobě Oculus Rift”, BagoGames, “Nan na sobě Oculus Rift”, Nan Palmero, “Testování Oculus Rift,” Karl Baron, “Elite Dangerous na Oculus Rift,” Jeroin Van Luen, “Nový systém Oculus Rift je nyní k dispozici,” BagoGames