Virtuální světoví milionáři zbohatnutí na digitálním trhu

  • Joseph Goodman
  • 0
  • 2995
  • 300
reklama

V roce 2012 najala společnost Valve řeckého ekonoma Yanise Varoufakise, aby jim pomohla řídit prosperující ekonomiku týmu Fortress 2. Pokud vám to zní absurdně, zvažte toto: Do ​​roku 2011 měla ekonomika obchodování s položkami TF2 hodnotu 50 milionů USD USD a vykazuje všechny známky exponenciálního růstu..

Virtuální ekonomiky rychle rostou v měřítku a složitosti, protože lidé tráví stále více času a peněz v online hrách. Od roku 2012, z uživatelů, kteří dělají obsah pro TF2, ti s nejvyššími platbami v tomto roce vydělali půl milionu dolarů. Průměrná výplata byla více než 15 000 $. Gabe Newell živě popsal důsledky pro jejich zpracovatele plateb, PayPal.

“První dva týdny, kdy jsme to udělali, jsme vlastně zlomili Paypal, protože neměli - nevím, o co mají obavy, možná obchod s drogami - jsou, “jako nic negeneruje hotovost pro naši uživatelskou základnu, kromě prodeje drog”. Vlastně jsme s nimi museli něco vymyslet a říci “ne ... dělají klobouky.”

Digitální trh

Není to jen TF2. World of Warcraft má HDP větší než Samoa. Silvestr a Second Life sport podobně velkých ekonomik, a všechny z nich rostou. Eva zaměstnává několik profesionálních ekonomů, aby pozorně sledovala její kapitalistickou utopii laissez-faire, a jediný kolaps banky Second-Life v roce 2007 stál zákazníky banky více než 750 000 USD.

IRS daně zisky z hraní her (bohužel nemůžete odepsat své ztráty). Z tohoto pohledu má najímání ekonoma smysl - to je spousta uživatelských peněz pohybujících se kolem a kolaps ekonomiky ve hře představuje hlavní hrozbu pro zábavu, která tyto hry podporuje..

Bankovní provoz nebo inflační spirála by mohla vážně narušit radost ze hry a stát majitele hry spoustu peněz. Společnosti, které provozují velké videohry, které umožňují obchodní interakce mezi uživateli a uživateli, by měly lépe hledat ekonomy, pokud plánují provozovat velké videohry rok od nynějška.

Pokud jde o samotné ekonomy, jsou šťastní jako škeble. Yanis Varoufakis je nadšený potenciálem virtuálních světů učit nás o ekonomice masa.

“Ekonomická teorie dospěla k slepé uličce - poslední skutečné průlomy byly v 60. letech. Ale to není proto, že jsme přestali být chytří. Narazili jsme na tvrdou bariéru. Budoucnost bude v experimentech a simulacích - a komunity videoher nám dávají šanci udělat všechno.”

Hodnota virtuálního

Celé toto šílenství je příznačné pro větší trend: růst virtuálních aktiv a virtuálních světů. Lidé tráví v online hrách více času než kdykoli předtím, protože hry pro více hráčů dělají stejný pomalý přechod z kontrakulturního na pouhý kulturní, který komické knihy a sci-fi vytvořily za posledních padesát let.

League of Legends vydělala v roce 2013 více než půl miliardy dolarů, převážně na kosmetické výrobky a jiné mikrotranspekty. Lidé utratili stovky dolarů za speciální lodě, místnosti a ručníky ve vesmírné hře Star Citizen ještě není venku. Když zkombinujete tento trend s neomezeným obchodem hráčů, výsledkem jsou virtuální úspory nebývalého rozsahu.

Na první pohled to vypadá hodně jako tulipánová mánie: bláznivá, neudržitelná, posedlá fascinace zjevně bezcenné výhody. Je snadné propustit lidi, kteří pijí značné částky peněz do videoher, jako ořechy - a je pravda, že někteří lidé mají problémy.

Na světě jsou lidé, kteří nedokážou zodpovědně zvládnout návykový potenciál her Skinner-Box, a někteří z těchto lidí skončí foukáním desítek tisíc dolarů na mikrotranspekty nebo jiným zanedbáváním svých životů a povinností. Tyto příběhy jsou často tragické, ale bylo by chybou interpretovat je jako reprezentativní vzorek účastníků ekonomik videoher..

Abychom pochopili, proč lidé oceňují virtuální položky, přemýšlejte o tom, proč mikrotranze ve hrách s více hrami překonávají jednorázové mikrotranze o tak široký okraj. Nejziskovější hry pro hraní zdarma jsou sociální hry pro více hráčů s vytrvalými přáteli a soupeři.

Přemýšlejte o TF2: většina ekonomiky TF2 se týká kosmetických prostředků, nikoli funkčních, a hlavně klobouků (které během normálního hraní nevidíte zejména při hře první osoby). Jedinou hodnotou, kterou uživateli poskytují, je to, že mění způsob, jakým vás ostatní hráči vnímají.

Klobouky a kosmetické výrobky jsou jako značkové oblečení ve skutečném světě: jsou to způsob, jak ovládat sociální vnímání a definovat příběh o sobě. Lidé touží po sebevyjádření a Valve našel způsob, jak tuto zoufalství zpeněžit.

Je tu také další prvek, kterým je stupeň rozmanitosti. Když bylo deset klobouků, byly to vtipy; nikdo se nestaral. Nyní, když existuje více než osm set, z nichž některé jsou velmi vzácné, lidé zcela ztratili mysl.

Kosmetické výrobky, vybrané ze stovek možností s desítkami možných variací, jsou o sobě mnohem silnějším tvrzením než uvedení na stejné čepici, kterou nosí všichni ostatní. Videohry se stávají spíš sociálním médiem, způsobem trávení času s přáteli, a není divu, že lidé jsou ochotni utrácet peníze za kontrolu toho, jak jsou vnímáni v tomto sociálním médiu..

Účinek je ještě silnější u MMO, zejména u těch se spoustou úprav hráčů. Přemýšlejte o úsilí, které lidé věnují přizpůsobení všech detailů svých doupat Minecraftu. Jedná se o 5 největších světů Minecrafů, jaké byly kdy postaveny? Jsou tyto 5 největších světů Minecrafů někdy postavených? Už je to skoro pět let, co vyšlo první veřejné vydání a Minecraft je stále jednou z nejhranějších her na světě. Navzdory primitivní grafice jsou tyto světy tak velké a živé, že…. Dokážete si představit, že pokud by Notch měl premiéru možnost nákupu nových kosmetických bloků a předmětů, mnoho hráčů by bylo ochotno utratit spoustu peněz, aby získaly tuto zvláštní úroveň detailů a jedinečnosti ve svém obývacím prostoru..

Věci, které vlastníte a vytváříte v online hrách, jsou odrazem sebe sama a lidé se o ně starají stejným způsobem, jakým se starají o svůj životní prostor v reálném životě. WildStar, populární nový MMO, má odemykatelný režim křížení zvířat, který vám umožní přizpůsobit vaši základnu v nekonečných detailech a je neuvěřitelně populární. V mnoha ohledech byl Second Life (přestože byl bídně buggy, fetišisticky zmatený nepořádek hry) před časem, umožňující uživatelům přizpůsobit každý aspekt jejich domovů a vnějších okolností a vše zpeněžit měnou, kterou společnost sama nakupuje a prodává se značnými maržemi.

Virtuální světy budoucnosti

Trendy, které podporují virtuální ekonomiky, se brzy neztratí. Ve skutečnosti může několik nedávných inovací, včetně bitcoinů a Oculus Rift, podpořit růst virtuálních světů ve stále větší výšky.

Virtuální realita

Oculus Rift, který má být spuštěn někdy před koncem roku 2015, s sebou přinese celé nové žánry her. Virtuální realita zdůrazňuje mnoho aspektů online zboží, díky nimž si lidé váží. Virtuální objekty ve virtuální realitě jsou vnímány jako skutečné fyzické objekty, což je činí cennějšími.

Sociální zážitky ve VR jsou silnější než sociální zážitky na obrazovce, což zdůrazňuje potřebu kontrolovat, jak vás vnímají lidé kolem vás. Prostory VR se cítí jako skutečné prostory. VR Minecraft je jednou z nejlepších věcí dostupných pro náhlavní soupravu právě teď, hlavně kvůli tomu, jak zatraceně upravené je, aby bylo možné vstoupit dovnitř budov, které trávíte tolik času vytvářením.

Virtuální realita dělá malé věci cennými. Být vysoké nebo krátké věci ve VR: mění způsob, jakým vidíte svět, a způsob, jakým vás ostatní vnímají. Velké postavy jsou skutečně zastrašující, když musíte krkem zasáhnout oči, aby se dostali do očí.

Prostory, ve kterých žijete, mají stejné psychologické účinky jako skutečné prostory: dlouhé kapky jsou intenzivní, vysoké stropy jsou duchovní a obrovské struktury jsou úžasné. Tyto efekty se ve VR cítí stejně skutečné jako v reálném životě a lidé pravděpodobně vydělají spoustu peněz jejich prodejem.

Lidé utratí peníze za klobouky a utratí peníze za přizpůsobení svých hangoutů. Budou utrácet peníze za virtuální mazlíčky a auta a hezké virtuální výhledy. A proč by neměli? Z některých věcí získáváte hodnotu jen tím, že je vidíte, a vidět věci ve virtuální realitě je skoro jako vidět věci ve skutečném životě. Nemůžete se dotknout virtuálních objektů, ale dejte mu několik let. Proč technologie virtuální reality vyfukuje vaši mysl za 5 let Proč technologie virtuální reality vyfukuje vaši mysl za 5 let Budoucnost virtuální reality zahrnuje sledování hlavy, očí a výrazů, simulovaný dotyk a mnohem více. Tyto úžasné technologie vám budou k dispozici do 5 let nebo méně. .

Virtuální měna

Jedním z hlavních omezení růstu virtuálních ekonomik je to, že všechna aktiva v těchto ekonomikách existují na potěšení společností, které je provozují. Držení aktiv ve zlatě World of Warcraft je nepředstavitelné, protože neexistuje žádná záruka, že se Blizzard zítra nerozhodne hru ukončit, nebo jednoduše zbavit měnu jedním z jejich neustálých proudů aktualizací a rozšíření.

Vytváření bitcoinů poskytuje cestu kolem. Bitcoin je výkonný nový druh elektronické měny, která je hostována plně distribuovaným způsobem. Můžeme si představit budoucí virtuální ekonomiky pomocí re-skinovaných bitcoinů nebo jiných kryptoměn jako jejich herních peněz, což efektivně umožňuje virtuálnímu obchodu bez námahy proudit dovnitř a ven z virtuálního světa, což je druh pohybu volného obchodu pro videohry..

Mohli byste prodat horu ve World of Warcraft a pak tyto peníze proměnit v hvězdnou loď EVE online, pak ji prodat a koupit oběd. Neexistuje žádné riziko, že budete mít aktiva v měně ve hře, protože měna ve hře je jen, dobře, měna. To znamená více likvidity na herních trzích, což znamená větší ekonomický růst.

Kromě toho je snadné si představit některé perzistentní online hry provozující jejich servery peer-to-peer, aby se snížily jejich náklady na hostování, a také pomůže investorům poskytnout jistotu, že herní ekonomika bude v budoucnu existovat i po léta přijít, bez ohledu na solventnost původních tvůrců hry.

Prospekty virtuální zlaté horečky

Kdo tedy stojí za to vydělat peníze z tohoto růstu? Když útěk auta virtuální ekonomiky půjde zrychlení do západu slunce, kdo bude držet tašku?

Pokud nás vzestup elektronického obchodu něco naučil, je to, že ekonomiky, ve kterých lze zboží vyrábět zdarma a prodávat zdarma, jsou mimořádně ziskové. Zvažte vzestup online distribuce filmů a her v posledních letech. Největšími vítězi budou samozřejmě společnosti jako Valve a Linden Labs a Blizzard a CCP a Facebook, které vlastní ekonomiky a mohou sbírat několik (nebo několik dalších) procentních bodů z vrcholu. Být jednou z těchto společností je za těchto podmínek velmi podobným stát se vrcholným diktátorem malého národa. Kdokoli vytvoří první dobrý otevřený, monetizovaný virtuální svět, bude moci koupit Boha.

Konkrétně se Facebook výslovně zajímá o vytvoření metaverse VR, platformy pro sociální VR interakci a virtuální obchod, který z dlouhodobého hlediska pravděpodobně prokáže svou investici ve výši dvou miliard dolarů do společnosti Oculus moudrou. V příspěvku na Facebooku ohledně akvizice řekl Mark Zuckerberg,

“Toto je opravdu nová komunikační platforma. Tím, že se cítíte skutečně přítomní, můžete sdílet neomezené prostory a zkušenosti s lidmi ve vašem životě. Představte si sdílení nejen momentů se svými přáteli online, ale i celých zážitků a dobrodružství.

Toto jsou jen některé z možných využití. Spoluprací s vývojáři a partnery z celého odvětví dokážeme společně vybudovat mnohem více. Jednoho dne věříme, že tento druh pohlcující rozšířené reality se stane součástí každodenního života miliard lidí.”

Existuje však dostatek prostoru pro jednotlivce, aby dosáhli zisku, zejména těch, kteří mají umělecký talent. Virtuální světy poskytují jedinečnou příležitost proměnit umění v hromadně vyráběné spotřební zboží bez investic do infrastruktury nebo spouštěcího kapitálu. Ve virtuálním světě založeném na obsahu vytvořeném uživatelem, jako je TF2, může kdokoli s vědomím, že to může udělat, začít s obsahem obsahu a vydělávat peníze za každou prodanou jednotku.

Co to pro hráče znamená

Někteří z vás, možná už ukousnutí franšízovým modelem exploitivních mikrotranzací, Candy Crush / Sims, se dostali až do tohoto článku se stále kyselým výrazem na tváři a chystají se přeskočit do sekce komentářů, aby odsoudili zlo kapitalismu obecně a zejména EA. Než to uděláte, věnujte prosím nějaký čas sledování této prezentace ventilu na mikrotranzacích v TF2.

To poskytuje pohled na to, jak vypadají pozitivní ekonomiky videoher a mikrotrankce. Valve dává v tomto videu řadu doporučení, ale klíčovým nápadem je zajistit, aby ekonomiky a mikrotranze ve vaší hře zlepšily herní zážitek pro uživatele, kteří se rozhodnou nestrávit peníze za vaši hru, a zajistit, aby uživatelé, kteří rozhodněte se utrácet peníze a nelitujte svých nákupů.

Hlavní součástí tohoto obsahu je obsah vytvořený uživateli. Tím, že umožňuje uživatelům přidávat obsah do svých her a zpeněžit je, vytváří Valve zisk a také vytváří pobídku pro uživatele, aby vyráběli spoustu kvalitního obsahu pro své hry, od klobouků přes zbraně až po mapy. Tento obsah je distribuován náhodně ostatním hráčům a je přístupný prostřednictvím obchodu, což poskytuje hodnotu hráčům, kteří za obsah neplatí. Sám Gabe Newell to říká takto:

“V Team Fortress 2 vytváří samotná komunita 10krát tolik obsahu jako my,” řekl. “Máme lidi, kteří vydělávají 500 000 dolarů ročně prodejem věcí v dílně. Nemůžeme konkurovat našim zákazníkům. Naši zákazníci nás porazili, ne trochu, ale hodně.”

Dobré a udržitelné hry budoucnosti umožňující mikroúdaje budou zábavné, budou plné chuti a jejich ekonomiky budou velikosti skromných národních států. Budoucnost je příchozí a bude to mnohem, mnohem podivnější, než si myslíte.

Co si myslíte o této budoucí virtuální ekonomice? Myslíte si, že je to všeobjímající nebo ztracené? Sdílejte své myšlenky v sekci komentářů níže.

Obrazové kredity: “Peníze“, podle daňových úvěrů, “Eve-Online-obíhající” od Fractalli Eclipse, “Skupinový výstřel” autor: B. Morro, “Medic's TF2 Birthday” od Yun Huang Yong




Bisher hat noch niemand einen Kommentar zu diesem Artikel abgegeben.

O moderní technologii, jednoduché a cenově dostupné.
Váš průvodce ve světě moderních technologií. Naučte se, jak používat technologie a pomůcky, které nás každý den obklopují, a naučte se, jak objevovat na internetu zajímavé věci.